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  • 1 # RH120L44

    這樣毛子車就能發揮很大的強勢、因為蘇系車打別系的坦克很大機率爆高傷!所謂的上限炮,而其他系打蘇系就比較容易爆低傷、不知你們發現了沒有、沒注意的,可以去測試,

  • 2 # 大鯨

    ?????

    我能說光是這個問題我用了一天來理解嗎?

    但是我覺得我到現在都不一定明白。

    實際傷害與資料顯示的均傷害的關係

    我們在攻擊的時候,會發現每一次攻擊造成的傷害並不完全是造成均傷所示的傷害,要麼偏高,要麼偏低,要麼接近,反正不是每一發都是這個傷害。

    這是因為遊戲機制設定啊,傷害會有25%浮動,造成的實際傷害是在75%均傷~125%均傷區間內隨機選擇一個整數值作為實際造成傷害,這一點並沒有什麼問題。

    在車庫的車輛補給頁面,是可以清楚地看到炮彈的傷害區間的,因為有了這個傷害區間,我們就有了“高傷”和“低傷”的概念,同理,當你一炮打出區間顯示的最低值或最高值,那就是“最低傷”和“最高傷”。

    如果說顯示的不是均傷而是最高傷與最低傷的話,反而會讓玩家對主炮威力產生誤解,因為最高傷和最低傷實際上都不是正常傷害,均傷害才是正常傷害,最高傷和最低傷實際上都是圍繞著均傷害而展開的,如果我光是顯示最高傷和最低傷,那麼大家都去比誰的最高傷高誰的最低傷低,那麼反而會出現較大的判斷失誤,要知道,均傷差距小也會造成最高傷與最低傷的明顯差距,如果大家都去看均傷的話,套入浮動機制大概也能知道大概能造成多少傷害,如果是套入傷害區間來判斷的話,很容易被這兩個極端值帶著走,反而會高估或低估可能造成的傷害,我知道肯定有人說“那我可以透過最高傷和最低傷的值來算平均值啊”,我就想知道是人家直接給你看這個值比較快還是你自己瞎算比較快?

    傷害浮動是怎麼運作的

    按照官方解釋,當你擊穿敵方裝甲的時候,浮動機制就會開始運作,此時他會隨機挑選一個整數值作為你該次攻擊造成的傷害,然後反饋給戰場。

    這一點不復雜,穿甲彈和擊穿裝甲的高爆彈都是這麼計算傷害的,也就是實際傷害x={x|75%均傷y≤x≤125%均傷y},

    複雜的是高爆彈傷害計算,未擊穿高爆彈實際傷害α=0.5×實際傷害x×(1-裝甲距離β÷濺射半徑γ)-1.1×裝甲厚度θ×內襯係數δ,

    也就是說,未擊穿高爆彈受到的浮動影響更多,爆心與主要裝甲距離、濺射覆蓋區域內主要裝甲最薄厚度、內襯係數,這些都會影響高爆彈打擊的效果,

    玩火炮的玩家應該比較清楚,大多數情況下直擊的效果會比濺射的效果好,因為直擊的情況下爆心與主要裝甲距離就是零,此時這個距離不會造成傷害衰減效果,大多數情況下濺射/直擊薄弱裝甲區域比濺射/直擊堅硬裝甲區域的效果好,因為薄弱裝甲區域的裝甲厚度不如堅硬裝甲區域的厚度高,相對而言衰減能力也會更低。

    當然了,無論如何還是擊穿最好了不是嗎?要不然為啥大家都喜歡4005和183?

    後話

    不可控不確定性因素

    其實呢,除去傷害浮動這一個不可控的不確定因素,還有其他的因素存在,

    穿深也是存在浮動的,同樣是25%浮動,雖然在介面上不會顯示,但是我們不能否認“高穿”與“低穿”確實存在,穿深不是固定的,他也是有浮動的,而且這個浮動也會受到其他因素影響,當炮彈飛行距離越長,那麼穿深衰減就會越大,這個衰減指的是均穿深衰減,然後擊中時再在飛行距離判斷得到的均穿深基礎上再進行浮動,嘛,只有AP和APCR會出現穿深衰減,而且APCR的穿深衰減更加嚴重,HEAT和HE反而不會。

    除去這兩個規律明晰的因素,還存在一個目前為止官方都沒有完全公開的不可控不確定因素——

    散佈。

    你光看三擴、精度和縮圈時間實際上並不能反映散佈問題,比如說英系神經散佈、德系下墜散佈之類的,即便是不錯的精度、縮圈時間和三擴都容易犯這種毛病,蘇系反而可以靠散佈稱雄,這些事情其實都很難解釋清楚,我認為,車輛資料實際上是有寫入關於圈內炮彈散佈的相關資料的,但是迄今為止他們只給出了一個“我們修改過車輛的炮彈散佈點陣,讓他們更靠近中心點”的概念圖,除此之外,別無其他。

    由此推斷,所謂的“愛爆高穿的蘇系”“愛爆高傷的蘇系”,很有可能是這個隨機機制的問題,也就是說,沒有真正的隨機......

    嘛,這些都是腦洞來的,別在意太多。

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