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不論是較高成本的魂系列,還是投入較低的畫素遊戲比如超級食肉男孩,評價往往很高,所以說遊戲難度是否和製作水準掛鉤呢?
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  • 1 # 17173遊戲網

    大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。

    在遊戲歷史中,有許多經典遊戲給我們留下深刻的印象,但因為上手門檻太高,導致有些經典沒辦法在這個時代繼續輝煌下去。現在正經小弟就帶大家一起看看那些因為門檻太高而阻擋玩家入“坑”的好遊戲!

    星際:玩一局手都得抽筋

    星際是暴雪得意的RTS之作,至今還有許多電競賽事有星際專案。和當下LOL、DOTA為主的競技遊戲相比,星際爭霸的難完全不是一個級別的操作,星際要操控的不是一個單位,而是200人口的一個整體!玩家需要兼顧經濟和正面、側面的抗衡還要有良好的大局觀。

    如果看大神的操作視角,就會發現像看幻燈片一樣,不停的在切換鏡頭,沒有一定的APM值,真的是玩不動這個遊戲、甚至是看不懂。所以新手現在進去都是要被吊打很長一段時間,身心俱疲,現在還能堅持下來的沒多少了!

    但星際玩上手後是真的深愛,快節奏和高操作以及宏觀微觀的細節把控,那種全身心投入遊戲的專注,讓自己大腦和手指處於亢奮的感覺,讓人慾罷不能。

    EVE-玩了兩年還是新手

    如果正經小弟把EVE稱為史上最難的網遊,這點大家應該都認同吧?

    玩習慣了傳統的MMO的玩家進入遊戲幾乎無所適從,很多人在進行了1個多小時的新手教程後還是什麼都不會,玩了兩年也只能算入門。EVE是一個小眾遊戲,操作複雜難懂,上手極難,這是正經小弟看到過對新手最不友好的遊戲,沒有之一!

    但一旦你愛上EVE,你便會很快對其它遊戲失去興趣,EVE的遊戲理念可以說在這個時代是超前的,世界觀如同宇宙一般廣闊,自由度賊高。正經小弟就不多描述遊戲的迷人之處,在“坑裡”的玩家應該能感受到。

    萬智牌-玩到“腦細胞透支”

    萬智牌作為集換制卡牌的鼻祖,已經和現代人越走越遠,萬智對決可以說是最難的卡牌遊戲,要贏AI都有難度。

    萬智牌對“精準計算”和牌組抽牌機率上有著嚴苛的要求,規則嚴謹而複雜,遊戲強調的是計算而不是記憶能力,所以這就決定了它的燒腦屬性。如果是萬智牌的線下賽事,但單是規則,如果新人沒有老人帶很難入門。

    但這款以腦力風暴為核心的遊戲,從配牌、到戰鬥、佈局、都需要非常精密的思考,卡牌相生相剋,每一張的牌都不是多於的。高強度的競技性和超強的可挖掘遊戲玩法,那極少數的一部分玩家至今還沉迷其中。

    最讓人遺憾的是,有些遊戲,如果沒有在特定的時間玩,回過頭來再接觸,很可能就接受不了了。

    黑魂:心理承受能力不足的還是別玩了

    主機上有很多高難度的大作,像黑魂系列就將許多玩家虐得死去活來,黑魂的難是從開頭難到結尾,遊戲裡所有小怪都是一個小BOSS,許多玩家就是受不了身為主角卻被任意小怪按在地上摩擦而憤怒棄坑。所以正經小弟友情奉勸大家,容易急躁和焦慮的玩家最好別碰這個遊戲。

    而且官方也是惡趣味,每次玩家迎來死亡,遊戲都會提醒:這是遊戲裡的第XX次死亡。但只要心理素質過硬,度過前期的摸黑探索階段,掌握了一定的技術和規律後,過五關斬六將,一路頂著高強度戰鬥放倒BOSS的感覺,會讓人爽到窒息。

    小弟有話說: 每個時代都有相應的流行元素,總體而言現在的遊戲都朝著簡化發展,門檻高的遊戲在這個時代很難吸引大批玩家。不是遊戲不好玩,而是玩家變得沒耐心了。

    那麼問題來了:你會願意去玩一款要摸索很久才能上手的遊戲嗎?

  • 2 # 暖言一句三冬暖

    因為某些人玩的時候老感覺逼格很高,有一種在地攤看著別人吃大腰子,自己拿著一杯紅酒吃牛排一樣的優越感,這個時候感覺整個世界都是他的,尤其是在網咖,一臉不屑的看著別人玩他眼中的垃圾遊戲,所以說感覺這個遊戲改變了他的世界觀價值觀人生觀,改變了他的氣場,不給高分是不可能的,我偶爾也有這種感覺 \(*T▽T*)/

  • 3 # 喜加一

    我同意你的說法,關於高難度遊戲,我再舉個例子用來佐證你的觀點。

    《和班尼特福迪一起攻克難關》(又名掘地求升),難度係數10/10。

    收穫了8000多個評價,其中80%以上好評,在Steam上屬於特別好評的階梯。

    這遊戲有多折磨人,我想大家在前段時間主播的病毒式傳播時肯定有所耳聞。

    就連這遊戲創作人對這個遊戲的評價都是這句話:我做的這個遊戲, 是為了某種特定型別的人,為了傷害他們。

    為了展現一下這個遊戲有多大的殺傷力,我又要把這個傳家寶影片放出來了。這個影片講述了,《掘地求升》這款遊戲如何活生生把一個南韓人逼瘋的。請看影片····

    回到問題,為什麼這些超級困難的遊戲都往往有著特定的吸引力呢?

    這些困難的遊戲迴歸了最初硬核遊戲的本質——非常陡峭的投入-快樂曲線,在當前遊戲過於簡單的遊戲體驗以及氪金就能無敵的大環境下,是一個能引起我們注意的清純遊戲(和那些妖豔賤貨不同喲);

    各種玩家被遊戲虐的體驗有非常良好的社交傳播性(就如上面的影片,對觀眾而言這樣很有趣),玩家樂於將自己的坑爹體驗發到社交網站上用於引起共鳴;

    這些遊戲能激發玩家的抖M傾向,每個人都有,只不過是百分比的差別。一旦成功激發,黏度自然而然就上去了。

  • 4 # 轉角遇到陌生人146

    我覺得出現這種現象,有很多原因。最大的原因可能就是,能夠顯得自己與眾不同。我有那麼幾個朋友,玩遊戲就玩那種特別虐心的,玩到最後根本沒人願意和他們玩了,他幾個還特別的倔強,覺得這種好遊戲,你們根本不懂一樣。

    最令人討厭的是,這些朋友玩這種遊戲也就算了,還要詆譭我們普通玩家,大家熱門什麼,流行什麼玩什麼,他們反而說沒水平,沒主見,好像我們都欠下他們一樣,難道非要和你玩冷門遊戲就是有見識嗎?但如果大家都被你說服了,那你的遊戲成熱門了,你該怎麼辦?最氣人的是,我還真問過朋友這個問題,人家居然說,人多了我就換個遊戲,不能隨波逐流。

    其實在一開始的時候,我朋友們也玩絕地求生,那時候國內玩家少,他們一個玩的比一個高興,後來這個遊戲突然紅了,人多了,我朋友不玩了,當初就是她們帶我入的坑,現在都走了,叫我跟著換,我懶得換,好不容易玩熟悉一款,結果人家說我隨波逐流,意思現在吃雞遊戲外掛多了,環境已經產生了變化。

    所以在我的影響力,我對高難度遊戲普遍口碑好的理解,就是因為它人少,常話說林子大了才能說明鳥都有,人少的遊戲,大家都會理性去判斷和分析,但人一多,眾口不一詞的情況就很明顯了,你一言我一語都說這個遊戲,好的與不好的摻雜在一起,大家判斷它的時候,就更容易被客觀影響到。

    另外,一些比較少有的高難度遊戲,確實具有很大的挑戰性,這世界上本來就有那種不服輸的玩家。就和網遊裡總會有人充錢一樣,單機遊戲裡,有人為了追求無傷通關,角色不知道死了幾萬次,這份執著才能追求高難遊戲吧,是不是有點自虐的傾向才做的出來?

    最後和大家分享一個朋友的故事,它開始玩超級瑪麗,它說難,後來它玩溜了,覺得簡單了,換了DOTA2,後來DOTA2溜了,它又換了彩虹6號,到後來,玩獵殺對決……這一路走過來,這傢伙一直把難的玩成簡單的才換遊戲,一輩子也就玩了那麼5,6款,我覺得這種人好省錢啊,一輩子有20個遊戲就夠活了,羨慕嗎?

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