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  • 1 # 7654不是數字

    一般的遊戲設定:透過等級判斷玩家遊戲程序。後期的遊戲內容要高等級才可以解鎖,所以遊戲為了延長生命週期,讓使用者可以玩的更久點,升級過程都異常的長。

  • 2 # 小喇叭live

    mmo的內容比較多 如果一下子全都展現了。玩家也接受不了這麼多的資訊 他是讓你熟悉一個模組或者玩懂了 再開展下一個程序 繼續去探索 越好的mmo世界背景越強大 功能也特別多 早期的魔獸世界就是個很好的mmo產品

  • 3 # 只會遊戲

    九陰、EVE瞭解一下?

    大部分mmo採用練級的根本原因是就是練級是傳統。rpg給人的版刻印象就是要重複刷怪做任務打本升級。就好比儒家思想、封建思想、崇洋媚外思想、豆漿跟油條搭配吃一樣根深蒂固。

    明眼人當然能看得出傳統mmo的弊病,可是改變不了什麼,不喜歡練級只能說明你不是目標受眾,僅此而已。

  • 4 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    為何MMORPG網遊普遍升級慢呢?這個問題問的的確有點水平,很多人都沒答到點上。其實,在遊戲設計方面,這也是有著不少學問的。

    社交性考量

    眾所周知,不同於手遊和單機遊戲,大型MMORPG往往自帶重社交的特點。遊戲的粘性,或者說長期盈利,離不開玩家之間的各種社交。從公會,召喚好友,到師徒,乃至結婚等等,各種遊戲都希望玩家們參與到社交活動中來。而“組隊任務”,“一起練級”,以及“帶小號”等過程中,往往可以提供非常多的,玩家之間交流的機會。

    教學向考量

    如今遊戲普遍存在著“過度教學”的問題,而MMORPG由甚。由於MMORPG往往有著複雜的裝備系統,或是困難的技能迴圈等操作,玩家通常需要很長一段時間才能習慣自己的職業,因此,長時間的練級,也就起到了很重要的教學作用,所謂滿級才是開始。(同樣,作為單機遊戲的《異度之刃2》,也搞了個和MMORPG一樣麻煩的戰鬥系統,因此20小時都在“教學模式”中)

    營利性考量

    無論採用任何盈利模式,MMORPG的盈利都和玩家的線上時間,也就是粘性相關。

    對於點卡和月卡制而言,玩家更多時間的遊玩將會直接帶來收益,很多玩家都在練小號上花了不少時間。

    對於道具收費而言,透過各種周長日常對玩家“耐心”的考驗,能夠更有效地促使玩家花錢來變強。畢竟,大部分玩家其實都很難長期經得住這種考驗的。

    這些就是MMORPG普遍具有較長的練級時間的原因。

  • 5 # 漫影遊

    MMORPG是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的縮寫。譯為"大型多人線上角色扮演遊戲"。

    既然是一個大型多人線上角色扮演遊戲,當然離不開升級了。

    其實MMORPG就是我們現實生活的縮影,也可以說是我們對自己幻想世界的一個憧憬。

    MMORPG也是根據現實生活的一些元素來設定的。

    我們現實生活中,從嬰兒成為成年人,在遊戲世界中,就是等級,1級就是嬰兒,每個遊戲都有一個等級上限,比如,劍靈60級。

    等我練到了滿級,就是成年人了。

    遊戲中的成就,稱號,也就是我們現實生活中,所在公司的職位。

    你在公司完成了一項重要的任務,老闆就提拔你當了經理,你也就獲得了經歷的稱號。

    在遊戲中,你要斬殺了某個BOSS,後者玩成了遊戲中的某個特定任務,就給你一個稱號,你就玩成成就,給你相對應的獎勵。

    我們生活中,最重要的就是社交,所以MMORPG裡面人越多,社交就越好,社交就越頻繁。

    就好比我我們生活中,你社交能力強就能交到很多好朋友,人是怕寂寞的。

    遊戲裡也一樣,玩越多,你喜歡社交,技能和很多不同人打副本,就能交到很多遊戲中的朋友。

    而我們人生是一個無限的有趣的遊戲。

    那麼MMORPG遊戲也是跟我們人生一樣,是一個無限生級的遊戲。

    我們人有壽命限制,只要你或者,你的人生就在繼續,也就繼續完成你的日常,你的工作,去娛樂。

    MMORPG遊戲,只要有人玩,只要有社交,那麼,就可以無限的升級,知道這款MMORPG的壽命到了為止。

    遊戲的壽命是怎麼的呢?

    我們人活到60歲,70歲,80歲,100歲,甚至100多歲。

    而遊戲,只要有新生命加入,他就能延續生命。

    只要有新生命加入,他就不會死,要是沒有新生命加入,那麼來玩終會走向地下。

    遊戲也就壽命盡已。

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