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  • 1 # 丶哭砂

    電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。是中國地個正式開展的體育運動專案。從這個專案誕生那天就收到人們的熱捧。其中青少年更是狂熱,對很多青少年的學習產生了很大的負面影響。由此,電子競技引起了廣泛的關注。大家對其利弊議論紛紛。今天我就和大家一起討論這個問題。

    電子競技並不等同於網路遊戲,不能用簡單的玩遊戲來形容。它如同某個體育運動一樣,同樣需要大量的練習與刻苦的訓練和對天賦的極高要求。

    電子競技作為一個新興的行業對社會有不可估量的積極影響。一是,促進了經濟的增長。例如在日本,美國,南韓這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在南韓,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了南韓的國技,與足球及圍棋並列南韓三大體育競技之一。這項運動影響的範圍極大,具有很強的發展潛力。在南韓,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,並同時帶動了資料網路基礎設施的建設,網路工廠,電子裝置等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業規模將越來越大,必將成為中國體育產業以及中國經濟的一個新的增長點。二是使參與者能夠在另一個方面得到對自己的一個全新的認識,同時也提高了綜合素質能力。電子競技更像是娛樂行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育專案,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領獎臺為目標。根據有關研究報告顯示,現今的青少年主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平臺,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放鬆心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認識。電子競技是一項需要做出即使判斷的,並作出反應的體育專案。在比賽過程中,選手需要專注賽事,並透過自身所有掌握的資訊,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰局做出快速的反應,調整心態和整體戰略戰術。喜歡競爭和腦力上的對抗詩人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如遊戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和綜合運用能力得到很好的鍛鍊。

    同樣的,這個新興行業有它好處的同時,也有很大的弊端。一是電子競技對人的身體和精神帶來十分巨大的傷害。記得有一次,我有幸參觀了一個職業戰隊的訓練基地。他們基本上都是按遊戲一隊的人數一個房間,基地的環境和設施還是十分良好的。可當我問起他們工作人員職業選手的日常生活時,我真的是大吃一驚。據工作人員說,他們都是一個房間一天定幾十個漢堡或是幾箱泡麵和兩三桶水,然後一整天都待在房間裡訓練十幾個小時。這樣長時間盯著電腦螢幕,和這種極其不健康的生活方式會對人的身體造成十分嚴重的傷害。而且每天呆在訓練室裡,不讀書,不看報,兩耳不聞窗外事,一心只打訓練賽。會讓選手與這個時代脫軌。這對於一個身處於時代變遷巨快,社會發展迅速的,新舊更替頻繁的青少年來說室十分可怕的。這種和現代社會嚴重脫軌的五六年的青少年,退役之後何去何從?二是,可能會荒廢學生的學業,貿然入行可能莫入歧途自毀前程。這個職業作為一個新興的職業存在極大的不穩定性,而且電子競技職業化程度不夠高,很多職業選手沒有固定的收入。也就是說,遊戲玩家在正式進入職業戰隊或是被直播平臺錄用之前可以說是零收入。而且電子競技是一個對天賦要求極高的一個職業。很多青少年懷著成為職業選手的夢想,放棄自己的學業,成天泡在網咖裡。一旦因為自己天賦不夠而失敗,這個學生的前途將會毀於一旦。而且這個專案有可能成為一些青少年玩遊戲的藉口。處於學習階段的學生,遊戲對於他們的誘惑力遠遠要大於學習。如果學生的自制力不夠強,就很有可能以打職業為藉口來麻痺自己對於遊戲的沉迷。推廣這個專案可能會導致學生隊科技知識的慾望下降,對中國過未來的發展造成了一定的負面影響。

    電子競技是一個新興行業,這個行業固然有它的好處和積極面。而相同的它帶來的負面影響也同樣的是不可忽略的。發展電子競技到底利還是弊?這還需要時間的考驗。

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