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  • 1 # 大火箭CC

    我個人來說是騎砍哦,因為我本身就是手殘,那種魂系的我會玩到很絕望。

    其實我還挺羨慕那些能夠玩下去魂系遊戲的玩家,比如《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽和避難所》等等的遊戲,還有最近才出的這個《只狼:影逝二度》遊戲。關於這些遊戲啊,即便我自己有買了,但基本上都是影片通關的,因為實在是太難過關了。另外自己也很瞎,經常不知道該幹嘛,比如我玩《鹽和避難所》和《只狼:影逝二度》,就只會一個勁地瞎跑,給各種小怪打死,死了又重來,重來後又開始瞎跑,完全不知道自己在做什麼,很瞎!

    但雖然自己很菜,但其實內心還是有想著通關的,因此經常會去看別人的影片來通關,然後我就會當做是自己也通關了,出去後就能夠好好地吹噓吹噓,哈哈哈哈。

    所以,還是騎砍系的更適合我,輕輕鬆鬆的,也不會很難操作,而且還有一堆小弟呢,他們會幫我把大部分的敵人打掉,我只會騎在馬上揮砍、突刺,欺負一些沒有馬的小農民、小兵。騎砍來說的話,我大部分都有玩過,包括許多Mod。我個人感覺Mod會更加好玩一點,尤其是一些製作精良的Mod,比如戰團Mod潘德的預言、領軍者、魔戒等等,每一個都有自己的特色和亮點,非常有意思。

    現在的我仍然在等待著《騎馬與砍殺2:霸主》到來,也不知道要到猴年馬月了。現在的製作組們每週就網上公佈一篇開發日誌,裡面全是自己的製作過程或者心得,如今日誌就已經公佈一大堆了,但遊戲卻遲遲未見訊息,看來真的是要打算急死玩家們的了。反正你們就慢慢等吧,我自個兒寫日誌寫上癮了。

    當然,以上都是我的個人情況而已,並不代表其他人的,我相信喜歡魂系“硬核”的人是大有人在。

  • 2 # AGamer

    筆者認為“硬核”並不單純的只難度,而是對專業的技能有著非常高的要求。

    魂系列的“硬核”

    我們常說的“魂like”類遊戲諸如《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《仁王》以及打鐵遊戲《只狼》的硬核都是對操作有著較高要求的。不僅僅是在與敵人周旋方面,還要對遊戲地形有著一定的瞭解,合理地利用地形走位,才能推動遊戲程序。

    這些遊戲的死亡懲罰也有一些嚴厲,會將當前所獲得的所有經驗(資源)掉落在死亡處(附近怪物),如果下一局在撿回來之前再次死亡,將會永久失去這些經驗(資源)。這就給了玩家更多的精神壓力,讓玩家的每一步操作都小心翼翼。特別是《黑暗之魂》的製作者宮崎英高總喜歡在一些讓人意想不到的地方設計一下非常惡意的機關和敵人,使得不少玩家咬牙切齒。

    魂系列的“硬核”正是這因為對玩家有著相對較高的要求,不少喜歡受苦的“抖M”玩家在一次次失敗中積累挫敗感,在最後獲得成功後將其全部轉化為無與倫比的成就感,筆者認為這就是魂系列“硬核”的魅力所在。

    騎砍系的“硬核”

    騎砍則是畫面全3D,擁有大量的NPC、盔甲武器以及多個勢力的複雜兵種,將團隊指揮與個人戰鬥融合。玩家甚至還可以像即時戰略遊戲那樣運用軍事、外交和貿易等多種手段建設自己的領土。

    遊戲中的武器和盔甲的還原度極高,近乎真實的冷兵器作戰體驗讓人大呼過癮。騎兵靜止時長矛扎人根本扎不疼,一旦衝鋒起來卻可以輕鬆秒對方重騎;步兵可以用長矛逼停敵方騎兵,騎兵衝鋒的攻擊、馬的撞擊和大斧這種重武器的劈砍,都可以直接將人擊倒在地,剛爬起來又是一棒槌;甚至砍殺後敵人的鮮血還能濺射到自己身上;這些設定都有著很強的“真實感”。

    既然是騎馬與砍殺,自然就會有馬。沒有馬,在這個遊戲裡往往會被人砍殺,而不是砍殺別人。遊戲設計者還非常貼心地將馬上的顛簸和提前量的預判也都完美植入。操作不熟練,往往繞著圈朝人堆裡射了好幾箭都射不中,最後好不容易抵近射中一個,小兵還可能用盾牌擋住了,這也非常地具有“真實感”了。

    筆者認為騎砍系的“硬核”很多地方是因為遊戲由於“真實感”導致操作上的難度。

    結論

    由於筆者個人更喜歡動作遊戲一些,因此更喜歡魂系遊戲的“硬核”。

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