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  • 1 # 帥就完咯

    我不懂 但是為你百度了下 傷害轉換的優先順序是:Base Skill > Skill Modifiers > Conversion on the Skill or Transmuter > Conversion on Equipment and Buffs > Equipment, Auras and Passives 例如,你有一個技能提供50% 物力轉元素傷害,一個項鍊提供10%物理轉火傷,一個光環提供15%物理轉雷電 基礎物理傷害假設120 計算順序依次是: 1,技能:120*50%=60物理 + 20火 + 20雷電 + 20 冰凍 2, 以1為基礎, 項鍊: 60*10% = 6, 60-6 =54物理 + 26火 + 20雷電 + 20 冰凍 3, 以1為基礎,光環:60*15%= 9, 54-9 =45物理 + 26火 + 29雷電 + 20冰凍 裝備和光環在一個優先順序,所以都以1為基礎。

  • 2 # 玄遠一雲

    DOT它在釋放一瞬間就完成了輸出行為,並不是持續對敵人產生攻擊。比如我有1W持續5S的毒丟給敵人,1W毒會平均分為5次傷害每秒打擊敵人,但是攻擊判定只有1次,在我防毒的一瞬間我就已經完成全部攻擊,只是這個攻擊被分期延時生效。在放出毒後的5秒內,我人物自身的加成,OA變化不會再次影響它的輸出,後續冒出的傷害也不會算作攻擊(無法進行相關觸發,也無法觸發敵人的相關觸發)。如果我這次放毒暴擊了,那麼就是這1W總傷暴擊,5秒內每次跳字都會以暴擊來顯示。DOT特點

    整合顯示

    首先你要知道理論上DOT並沒有疊加這個概念,這遊戲任何輸出都沒有疊加這個概念。GD中任意來源的輸出從頭到尾的計算都是獨立的,不會和其他任何傷害整合(這就是物理護甲BUG的來源,如果要計算護甲那每個來源都會算一次。),所謂的疊加其實是傷害顯示造成的錯覺。比如一次節奏打擊將幾十種來源的傷害整合到一次來顯示。直傷的顯示數和HIT數掛鉤,同一次HIT的多種輸出會整合到一個數字顯示,而DOT是所有的全部整合到一個數字,每秒顯示!輸出顯示和輸出實際作用是兩碼事,務必要注意比如:有兩個技能造成DOT,一個是每秒1W,一個每秒10點,暴傷合計200%。都不爆擊合計顯示10010每秒。只有10點那個暴擊,整合顯示也會變成暴擊,但是數值為10030(暴擊色)。同源傷害取最高

  • 3 # 阿帥說遊戲

    轉化計算

    基本原則:任何傷害轉換後不會進行二次轉換

    1.一級轉化某技能享受轉換前技能基礎傷害加成再轉換(若包含武器星座,武器星座傷害也計算在內,繫結的星座技能傷害不參與轉換),轉換後計算屬性加成,技能優先度高

    2.二級轉化裝備和buff傷害被轉換後享受轉換後的屬性加成

    3.三級轉化武器上的護甲穿透的穿刺轉換(隻影響帶武器傷害的技能)

    3.新版裝備針對技能加成同技能優先順序,轉換百分比溢位則加法求和按比例計算

    4.多裝備針對同一個技能轉換的,先裝備的先生效,後裝備的無法生效

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