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  • 1 # 舊時光

    對於一款免費移動遊戲來說,開發人員早晚得計算使用者的終生價值(LTV),當然你也可以稱之為客戶終身價值(CLV)。在實際的計算中,其實是有許多的方法來計算LTV的。在這篇文章中,蟬大師將為大家介紹三種常見的計算方法,並就一些計算方法說出優缺點。

    生命週期價值(LTV)是預測玩家在第一天到最後一天在遊戲中產生的利潤。

    計算LTV方法之一

    這裡有一個非常簡單的方法,便是按照不同時期的整個遊戲的收入,除以同一時期的總使用者數,公式如下圖:

    優點:計算速度超快的,甚至有時候你不用計算器,都能口算出來。

    缺點:在這種方法中,對於每個使用者段難以計算LTV,需要事先知道該段的大小和使用者從該段帶來的金額。

    計算LTV方法之二

    如果我們知道使用者平均在應用程式中花費的天數,並且瞭解每天平均的消費金額,那麼,我們就可以估算出他能為應用帶來的總價值。而這個價值也就是我們說的LTV。這種計算LTV的公式如下:

    這時候可能大家會問了,我該如何計算ARPU呢?這裡蟬大師囉嗦一句,ARPU的計算方法如下:

    ARPU (ARPU = ARPDAU )計算公式是,每日收入除以DAU。

    優點:此公式非常的簡單,甚至很容易就計算出ARPU。而且如果你有興趣,可以每天計算LTV,可以單獨為每個使用者段計算LTV

    計算LTV方法之三

    這種方法來自一位網友的文章,它的計算公式和LTV方法二的公式一樣。

    但在實際計算過程中它會更復雜,同樣的得出的結果也將更準確一些。(下圖為使用者保留趨勢圖)

    根據已知值(例如1,7和28天),我們需要構建保留率的曲線。 這時候我們會用到另一個方程式:

    其中t - 是第一次訪問的天數,F(t) - 未來保留方程,以及A,B和C--模型係數。

    將已知的保留值(不管有多少)代入方程中,並獲得係數A,B和C的方程組。

    計算F(t)的實際值和建模值之間的偏差的平方差的和。

    找到最小化累積偏差的A,B和C的值。 例如,使用MS Excel中的“Solver”工具非常簡單。

    在方程中用A,B,C的取代值代替,得到該函式,可用於根據需要評估多次的保留。

    此外,您仍然可以選擇複雜或簡單的方法。

    複雜的方法是找到保留函式的積分:

    簡單的方法在於,根據壽命值將保留曲線劃分成段。 例如:一天後離開的使用者,透過保留表計算與之相關的使用者百分比(段權重),然後計

  • 2 # 底層運營

    題主說了幾個關鍵詞:優雅、榨取、使用者價值。涉及到了:付費埋點、付費設定、付費引導,以及運營策略。

    首先說使用者價值,遊戲使用者價值無非就是活躍和付費,活躍構建了遊戲生態,付費帶來了遊戲持續。提升使用者價值是個很大的命題,可以追溯到遊戲立項,你可以去看其他回答。

    接著說優雅地榨取,我大概理解為人家真的不是氪金啦,人家只是給你們提供另一種付費體驗,不影響你正常體驗啦!當然這是不可能的,任何遊戲都是要恰飯的。

    一個口碑好的遊戲,一定是善於包裝的遊戲。你不能滿屏都是付費引導,動不動就彈出禮包,不能隨意只要消費衝動,你要偽裝。比如《一夢江湖》(就是楚留香啦),它會把月卡包裝成逍遙令,把購買等級福利設定成茶莊投資並提供兩種方案選擇,還把獲利關鍵點寫出來。而不是紅果果的月卡、等級福利,人家玩得高階~

    另外就是把付費點後置,即當玩家遊玩了一段時間後再開啟付費點,不到等級或者某一個遊戲程序,你就看不到商店。為什要這麼做呢?無非就是做使用者篩選啦!那些能玩得下去的,才是遊戲真正的使用者,那些只是打個醬油就走的,沒必要讓他們看到付費點咯,就算他們一時衝動付點錢,也沒什麼用,蠅頭小利啦,你去看看遊戲行業的報告,就知道遊戲行業百分之80的收益僅來自於百分之幾的使用者,把珍稀的篩出來,重點維護。

    接著說一下運營策略,舉個例子,劍網三,武俠扛鼎之作,試玩不滿意可退款喲!我告訴你,可以退貨,為什麼?因為我付出了沉沒成本,我告訴你,我可以退錢,我有誠意啊。你買一隻有機飼養的,雞腳上掛著的牌子有個二維碼,上面說掃描後可以看到這隻的成長軌跡,這一定是這隻雞嗎?不一定,但是消費者看到你敢這麼寫,不怕查,那你的產品肯定是有點東西的。

    榨取涉及到具體產品的付費體系設計,再此不表啦。

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