遊哥覺得,樓主想問的問題其實是哪些Dota1技能的非常厲害,但是在Dota2時期前後被移除或者大改掉的。
第一,看臉反彈、被動眩暈的幽鬼折射——無解神技
當年的幽鬼彈射到底有多厲害?20%完美閃避並反彈100%的傷害!眾所周知,幽鬼是dota1幾大冠名英雄,玩遊戲時選擇幽鬼是有機會隨到qwetry這個名字的。那麼他使用幽鬼做過什麼呢?確實非常恐怖。
當時的幽鬼折射技能是有20%的機率完全反彈全部傷害給敵軍,同時帶有少量眩暈。而幽鬼的冠名者在幾乎空血的情況下靠臉反死了3個滿血法師。。。Unbelivable!
這個技能被一改再改,從機率完美反彈到固定反彈給範圍內的所有人再到只反彈英雄。
這個技能為何被稱為imba:
第二,生死無差別的暗牧薄葬,數值無解的暗牧編織
可能很多人都不知道,暗牧在6.48年代之前有過這麼神奇的2個技能,當時的編織還是小技能,薄葬還是大招。這2個技能到底有多恐怖,遊哥經歷過那個6.48年代。一方選出幽鬼+暗牧,就基本直接代表遊戲的勝利。
小技能可以一次對1個英雄恆定降低272點護甲,或者增加272點護甲,這個數值放到如今幾乎甚至可以用滑稽兩個字形容。
而薄葬的無限持續時間意味著對其釋放的英雄幾乎是豁免了全部的死亡懲罰,並且在擊殺瞬間還有可能造成反殺。
第三,看臉閃避的虛空回到過去
過去的這也算是個弱化版的幽鬼折射了,可以完美閃避所有技能,任何英雄在對虛空釋放長冷卻時間的技能時心裡都會在祈禱。。
關於回到過去的改動,顯然這次冰蛙熟練了很多。直接把其整合成可以瞬間回到狀態的主動技能,畢竟被動技能如果存在收益逆天的可能性,對整個遊戲的觀賞性都有很大影響。
第四,末日的等級炮
這個技能,其實還在dota2小小地存在過一陣子,不過也很快就被替換成地獄獵刃了。
其實,末日的等級炮為遊戲裡的技能效果開啟了一個新維度。如果不是其釋放效果在不少玩家手裡強度過大,過分誇張地影響了遊戲平衡。相信冰蛙也不會直接將其移除。
在特定等級會造成額外的250點傷害,這讓末日5級時往往有機會造成400+的傷害
其實,因為題目用了imba這個詞,所以遊哥沒有列出很多非常強勢但是還不至於誇張的技能。另外,如果真的想了解在Dota到Dota2的發展過程中存在過的imba技能,只要回憶從48年代到72年代之間各個版本的強勢英雄即可,他們大多數都有1到2個近乎是可怕的技能。
遊哥覺得,樓主想問的問題其實是哪些Dota1技能的非常厲害,但是在Dota2時期前後被移除或者大改掉的。
第一,看臉反彈、被動眩暈的幽鬼折射——無解神技
當年的幽鬼彈射到底有多厲害?20%完美閃避並反彈100%的傷害!眾所周知,幽鬼是dota1幾大冠名英雄,玩遊戲時選擇幽鬼是有機會隨到qwetry這個名字的。那麼他使用幽鬼做過什麼呢?確實非常恐怖。
當時的幽鬼折射技能是有20%的機率完全反彈全部傷害給敵軍,同時帶有少量眩暈。而幽鬼的冠名者在幾乎空血的情況下靠臉反死了3個滿血法師。。。Unbelivable!
這個技能被一改再改,從機率完美反彈到固定反彈給範圍內的所有人再到只反彈英雄。
這個技能為何被稱為imba:
打斷無解:幾乎沒任何英雄,能對幽鬼釋放帶有傷害的持續施法技能。被動的承受性控制技能,這是什麼概念,這是個永久存在的被動技能的司夜刺客的尖刺外殼!!!現在想要破壞持續施法,首先你需要帶有打斷技能、其次你還需要保證能夠自身不被控制釋放出打斷技能。但是幽鬼完全突破了這2個限制,只要你敢對我放,我就打斷給你看。冰女謎團的持續施法不存在的。翻盤無解:相信之前大家在dota1的時候都經歷過對空血的虛空放大,結果被虛空閃避的絕望感。那你是否經歷過滿血時對空血的幽鬼放大,結果幽鬼反彈給你致死的絕望感呢。要知道,20%完美閃避並反彈全部傷害,意味著從統計學來說,我血量大於敵方英雄4倍時,誰打我誰死。而且作為會出龍心的大後期,在當時智力英雄還只能出護腕保證血量的年代,算上回復的速度,血量是能非常穩定超過敵方輔助4倍的。對方心理壓力極大:這種技能強度下,如果你是lion、莉娜、死靈法師、宙斯(當時還沒有太多單體瞬間傷害極高的英雄),你敢把技能扔給幽鬼嗎?!第二,生死無差別的暗牧薄葬,數值無解的暗牧編織
編織:創造一個魔法波,降低或增加一個目標的護甲。持續17秒,每秒改變4/8/12/16點。最多降低或增加272點護甲 薄葬:當一個目標下次死亡的時候(持續時間無限制)死亡時間會降低至原來的20%,不會損失金錢。死亡回來會滿魔法。擊殺該友方英雄的敵方英雄單位會遭受150/300/450物理傷害。可能很多人都不知道,暗牧在6.48年代之前有過這麼神奇的2個技能,當時的編織還是小技能,薄葬還是大招。這2個技能到底有多恐怖,遊哥經歷過那個6.48年代。一方選出幽鬼+暗牧,就基本直接代表遊戲的勝利。
小技能可以一次對1個英雄恆定降低272點護甲,或者增加272點護甲,這個數值放到如今幾乎甚至可以用滑稽兩個字形容。
而薄葬的無限持續時間意味著對其釋放的英雄幾乎是豁免了全部的死亡懲罰,並且在擊殺瞬間還有可能造成反殺。
第三,看臉閃避的虛空回到過去
不論是受到物理或者魔法傷害,虛空假面都有一定的機率透過將時間向回移動一小段來閃避傷害 —— 回到過去技能說明過去的這也算是個弱化版的幽鬼折射了,可以完美閃避所有技能,任何英雄在對虛空釋放長冷卻時間的技能時心裡都會在祈禱。。
關於回到過去的改動,顯然這次冰蛙熟練了很多。直接把其整合成可以瞬間回到狀態的主動技能,畢竟被動技能如果存在收益逆天的可能性,對整個遊戲的觀賞性都有很大影響。
第四,末日的等級炮
這個技能,其實還在dota2小小地存在過一陣子,不過也很快就被替換成地獄獵刃了。
其實,末日的等級炮為遊戲裡的技能效果開啟了一個新維度。如果不是其釋放效果在不少玩家手裡強度過大,過分誇張地影響了遊戲平衡。相信冰蛙也不會直接將其移除。
在特定等級會造成額外的250點傷害,這讓末日5級時往往有機會造成400+的傷害
其實,因為題目用了imba這個詞,所以遊哥沒有列出很多非常強勢但是還不至於誇張的技能。另外,如果真的想了解在Dota到Dota2的發展過程中存在過的imba技能,只要回憶從48年代到72年代之間各個版本的強勢英雄即可,他們大多數都有1到2個近乎是可怕的技能。