對於敵人來說,削減體力和積攢架勢槽(遊戲名為軀幹),都能達到擊殺的目的。不同的是架勢槽蓄滿後還要進行忍殺,如果沒有來得及抓住機會就會恢復。根據目前的遊玩情況,大體型的敵人(赤鬼、獅子猿等)架勢槽積蓄困難,多用削減體力的方式擊殺。而小型敵人,則是用彈刀快速積累架勢槽後忍殺最為經濟。
·彈刀指的是在敵人攻擊前的一瞬間按L1防禦,此時畫面會有特殊的火光效果,同時有清脆的拼刀音效。彈刀不但能減少防禦帶來的硬直與架勢槽的提升度,反過來還可以大幅增加敵人的架勢槽。
·但是,並不是所有攻擊都可以用彈刀接下的。有時候敵人的攻擊會附帶一個紅色的“危”字,這樣的招式都不能防禦。危字招大致分三種:直線突刺類的攻擊,習得技能“看破”後,在合適機會按前加閃避,可以發動破招;下段攻擊,建議用跳躍迴避;近身投擲類的招數,就要靠閃避躲開了。
·右上方的經驗條對應的是技能,遊戲本身沒有魂系列傳統意義上的人方法,安全地透過不少雜兵眾多的場景。
·對於忍殺來說,一定要等到提示紅點完全凝固不再變化時再出手。不知道是不是遊戲本身的問題,我經常遇到看著紅點按攻擊鍵忍殺卻變成出刀的情況。
·鬼佛就是《只狼》的篝火,用來恢復後,除Boss和精英怪的所有敵人會重新整理。你可以利用鬼佛互相傳送,或者學習技能,購買白紙人等。
·和魂系列遊戲一樣,《只狼》的地圖構造也是看似凌亂,但其實各個區域都能夠完美連線。遊戲裡也有不少捷徑和暗道,但是相對以往作品,《只狼》的存檔點(鬼佛)位置都非常接近,往來傳送非常方便,所以捷徑的利用率並不高。
·本次大部分 Boss 甚至精英怪位置都在存檔點附近,想要重新挑戰方便的地方。魂系列傳統,不解釋。
·戰鬥場景下的不少NPC都是可以攻擊的,如果你在對話前就提前發動攻擊,是可以殺死他們的,有的甚至會直接變成精英怪。
·《只狼》的流程屬於半開放式,很多時候你會發現有多條路線可走。當遇到一些打不過的敵人時,可以考慮撤退,換路前進。因為很多情況下,你只有提前得到某忍具或者道具,才能比較輕鬆地擊殺特定敵人。開場不就的赤鬼就是例子,雖然你也可以裸裝殺之,但事先找到噴火忍具可以讓戰鬥更加輕鬆。
對於敵人來說,削減體力和積攢架勢槽(遊戲名為軀幹),都能達到擊殺的目的。不同的是架勢槽蓄滿後還要進行忍殺,如果沒有來得及抓住機會就會恢復。根據目前的遊玩情況,大體型的敵人(赤鬼、獅子猿等)架勢槽積蓄困難,多用削減體力的方式擊殺。而小型敵人,則是用彈刀快速積累架勢槽後忍殺最為經濟。
·彈刀指的是在敵人攻擊前的一瞬間按L1防禦,此時畫面會有特殊的火光效果,同時有清脆的拼刀音效。彈刀不但能減少防禦帶來的硬直與架勢槽的提升度,反過來還可以大幅增加敵人的架勢槽。
·但是,並不是所有攻擊都可以用彈刀接下的。有時候敵人的攻擊會附帶一個紅色的“危”字,這樣的招式都不能防禦。危字招大致分三種:直線突刺類的攻擊,習得技能“看破”後,在合適機會按前加閃避,可以發動破招;下段攻擊,建議用跳躍迴避;近身投擲類的招數,就要靠閃避躲開了。
·右上方的經驗條對應的是技能,遊戲本身沒有魂系列傳統意義上的人方法,安全地透過不少雜兵眾多的場景。
·對於忍殺來說,一定要等到提示紅點完全凝固不再變化時再出手。不知道是不是遊戲本身的問題,我經常遇到看著紅點按攻擊鍵忍殺卻變成出刀的情況。
·鬼佛就是《只狼》的篝火,用來恢復後,除Boss和精英怪的所有敵人會重新整理。你可以利用鬼佛互相傳送,或者學習技能,購買白紙人等。
·和魂系列遊戲一樣,《只狼》的地圖構造也是看似凌亂,但其實各個區域都能夠完美連線。遊戲裡也有不少捷徑和暗道,但是相對以往作品,《只狼》的存檔點(鬼佛)位置都非常接近,往來傳送非常方便,所以捷徑的利用率並不高。
·本次大部分 Boss 甚至精英怪位置都在存檔點附近,想要重新挑戰方便的地方。魂系列傳統,不解釋。
·戰鬥場景下的不少NPC都是可以攻擊的,如果你在對話前就提前發動攻擊,是可以殺死他們的,有的甚至會直接變成精英怪。
·《只狼》的流程屬於半開放式,很多時候你會發現有多條路線可走。當遇到一些打不過的敵人時,可以考慮撤退,換路前進。因為很多情況下,你只有提前得到某忍具或者道具,才能比較輕鬆地擊殺特定敵人。開場不就的赤鬼就是例子,雖然你也可以裸裝殺之,但事先找到噴火忍具可以讓戰鬥更加輕鬆。