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1 # Gogo遊戲
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2 # XT夢浮生
個人觀點如下
1.網易沒有過多的宣傳流星蝴蝶劍,再加上喜歡硬核遊戲的人不是很多,所以玩的人較少。
2.養成方面肝度較高,如果不肯肝就只能氪金。
3.論劍模式(pvp)屬性並沒有完全平衡,如技能,武器被動,存在著養成的因素,這就導致流失了一些熱愛硬核遊戲的人。
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3 # 小騰阿
【流星蝴蝶劍需要的不是意識】
實名反對這句話,我不知道連平臺都沒上過幾次是怎麼能得出不需要意識這種結論的......
你們一定沒有玩過1.07或1.08版本吧?
你們一定沒有死鬥過程中配合或替隊友解圍追加吧?
你們一定沒有打過那種把你接下來4步動作和想法完全預判到併成功截殺或反擊的S階高手吧?
你們一定沒有在暗殺中算準隊友氣滿而發動忍定讓自己隊友能順利的接閻羅或起錘絕或槍扎盤腿對方陣營的玩家把?
除了不要意識這句話,巫閒童鞋的回答我基本認同,但其中一點關於流星蝴蝶劍連招的理解以及其他的某幾個回答也不太準確.
大致意思就是:流星就是因為操作連招復雜難按,才會沒人玩的,但只要你肯花時間學會了連招就算成了...
成不了..雖然學會連招很重要,但平臺玩家...基本都沒有人用連招的....
眼熟我的知友都曉得我是個格鬥迷,我看格鬥和玩流星這些年來一直認為流星和格鬥雖然是兩個完全不同的領域,但在對戰過程中的理念是相同的,那就是動腦子思考如何擊敗對手。
相信大家都看過拳擊或其他格鬥比賽..那麼你見過哪個高水準的格鬥選手一上來就直拳、勾拳、擺拳、低掃、中掃、高掃、膝擊、下潛抱摔、側壓降服這一套連招的?
不都是在遊走試探,用前手刺拳慢慢的磨嘛。難道他們平時不會也從不練習連招?錯!他們當然會,但他們是在找適合的時機;當對手突進來了,那就後手迎擊, 對手進入內圍了那就纏抱扣頸,對手開始跑了,那就追擊,對手開掄了就防反....不同的時機和情況選擇不同的技術來對應。
流星也一樣,當你進入四方陣遇到高手就開始連招連招連招時...高手笑了...一個解鎖走位繞道側後方。‘拍’的一下就糊你臉上了...我見過很多次那種連招達人被高手用著完全連不起什麼招的指虎拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍的虐出熱翔。很簡單,因為這個高手的防守,走位,經驗,意識很好,連招達人完全找不到空隙和破綻施展他引以為豪的連招。
就像我上初中那會一樣...在網咖玩了一年的單機,無敵了....然後學會上平臺僅僅玩了2個小時...三觀崩塌顛覆...一年的認知重啟重新整理...從此開啟了新♂世界.
忍刀是流星蝴蝶劍裡連招以及氣戰最強的武器沒有之一,一套連招下來一百幾十血和吃飯一樣的簡單,但我強烈推薦給大家一個影片,讓大家看下除連招以外遊戲中其他因素的重要性。
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4 # 遊戲老夫子
如果要直接說流星蝴蝶劍的話,只能說曾經火過,十幾年前的時候!
那時候的網咖裡最常見的遊戲,必定有流星蝴蝶劍一席之地,相對硬核的玩法,對於不能熟練記招式表的同學來說,不知道被虐了多少回。
不過可惜的是,在之後的幾年,絕大多數玩家的興趣點都轉向了網路遊戲中,單機遊戲整體也進入了萎靡期,沒有玩家買賬開發商賺不到錢,自然就進入了一個死迴圈中,存活下去的單機遊戲都沒有幾款,更別提流星蝴蝶劍這樣硬核的遊戲了。
在智慧機時代來臨之後,手機遊戲的市場越來越大,在加上移動支付的便利性,發力手遊市場的開發商們也大賺了一波,比如現在的騰訊、網易兩個巨頭,重心全都放在手游上面。這樣的結局就是,端遊市場開始逐漸下滑,以至於大家全都一窩蜂的湧入了手遊開發中。
而在流星蝴蝶劍之後,國內也沒有第二家做出這個型別的遊戲,但是彼岸的日本卻對這類硬核動作遊戲偏愛有加,紛紛製作了忍者龍劍傳、戰神、黑暗之魂、血源以及前段時間非常熱門的只狼。
不過只狼雖然熱門,也是屬於叫好不叫座,它的銷量成績完全很一般,絕大多數的玩家還是無法接受這樣的硬核遊戲。
所以,此類遊戲終究還是隻能有一小部分人可以欣賞的了,不知道看了本文的你是否喜歡這樣型別的遊戲呢?
回覆列表
不知道說的是二十年前昱泉的那款單機局域網遊戲,還是前幾年的Steam遊戲?
我認為對於二十年前昱泉的《流星蝴蝶劍》來說,至今沒有出現一款遊戲在機制上能夠超越它。豐富的搓招系統,多變化的連招,風格各異的武器。遊戲玩法相當的硬核,在劇情模式中被NPC打得不可自拔者絕不在少數,所以受眾人群較少也是情有可原。但一旦接受了這種設定,絕對會被迷得不可自拔,可惜後來一直沒有出現有如此經典的中國產ACT遊戲。
再則,如果是說近幾年的《新流星蝴蝶劍》的話,我認為和前者沒有可比性,這種感覺怎麼說呢,就像拿《仙劍1》與《仙劍6》比一樣,不作過多的評價。