SLG 遊戲型別減少不同陣營的違和感,主要還是要看策劃對於整個遊戲背景故事的架構和設計。
SLG 現在已經被廣義的定義為電子遊戲,而能夠涉及到不同陣營的遊戲當屬“策略遊戲”和“角色扮演遊戲”。而在這些遊戲當中個人覺得在“不同陣營”設計理想最好的就是當屬光榮特庫摩旗下的《三國志》系列遊戲和《太閣立志傳》系列遊戲了。
這所以提及這兩個遊戲系列,是因為兩款遊戲都分別根據了中國三國時期和日本戰國時期的歷史進行演義,雖然部分遊戲人物和事件都有一定的細說成分,但是總體上都是根據那些耳熟能詳的故事改編而來,最為精妙的就是不論是幾代遊戲,人物之間的“羈絆”或“關係”都有根據歷史事件進行過設計。
首先說說三國,在《三國演義》當中,曹操的仇人甚是眾多,但是曹操憑藉著自己出色才能和手下的能臣志士的出謀劃策打敗了眾多仇家;卻也有一方諸侯讓曹操“割須棄甲”差點命喪黃泉,這就是對曹操有著“殺父之仇”的馬超。
《三國演義》流傳著“一呂二趙三典韋,四關五馬六張飛,黃許孫太兩夏侯,二張徐龐甘周魏。神槍張鏽與文顏,雖勇無奈命太悲,三國二十四名將,打末鄧艾與姜維。”這樣的一個武將排名,雖然後事又有許多不同的解讀,但是在這句流傳甚久的排名榜裡,排在第五的馬超,按現在話說完全是 T1 級別的武將。而在《三國志》遊戲系列中,光榮也給予了馬超相對這份榜單同樣的能力值和特技。
在《三國志11》當中馬超的能力值和特技
就是這樣一位讓人眼饞的武將,不論玩家使用各方勢力,想必在遊戲的中前期都是十分想要“抓”的一位武將。但就是馬超有著與曹操有著不共戴天的“殺父之仇”,使得馬超可以加入到任何的勢力一方,但絕對不會加入曹操的勢力。一方面感嘆光榮對於三國的瞭解,另一方面不得不佩服光榮對於遊戲細節的把握,可謂相當的精妙。
也正是因為基於這些歷史上有名的事件,在三國遊戲中,不同陣營之間的劃分也就有了明確的分割線,不會顯得那麼違和。而這種關係在《三國志》遊戲裡也是比比皆是,除了曹操與馬超的恩怨,還有關羽與孫家,公孫瓚和劉虞、鄧艾與鍾會等等這種寧死不降的設定。
如果說將人物之間的關係設定做的最好的一部作品,那就應當屬《太閣立志傳5》這款同樣由光榮研發的遊戲了。
《太閣立志傳5》這款開放世界的卡牌遊戲,簡直就是時間殺手。玩家可以在日本戰國時代扮演武士、忍者、商人、海賊、劍豪、浪人等多個職業,並在獲得人物卡牌之後,扮演卡牌中的任一人物。而不論哪一個職業的哪一位人物扮演,都會遇到與自己交好或交惡的勢力和人物。就拿大家比較熟悉的“猴子”豐臣秀吉來說,豐臣秀吉在早期不論接受到何種任務,與他交惡的柴田勝家和佐佐成政都會在劇情裡說出一兩句冷嘲熱諷的話,自然想要攻略兩人的卡牌難度也是極其困難的,尤其是很快成為“家老”的柴田勝家幾乎不可能以豐臣秀吉的身份進行人物卡牌的攻略。反倒是和豐臣秀吉有著密切關係的早期家臣、賤嶽七本槍、五奉行等人物,只需要一兩次的茶道切磋就可以拿到他們的人物卡牌。這些符合歷史的設定,讓遊戲之中不同的人物有了明確的陣營劃分。
之所以列舉以上的例子,就是說明在遊戲中要想有不違和的人物之間關係,那麼就要有一個非常完善的故事背景,並在遊戲中的人物設定或羈絆設定有著明顯的反饋。是死敵就要“寧死不屈”,是好友就要有“援護”或“幫襯”!一個遊戲是否能夠減少陣營之間的違和感,關鍵還是要看設計師對於這種設定的把握!
SLG 遊戲型別減少不同陣營的違和感,主要還是要看策劃對於整個遊戲背景故事的架構和設計。
SLG 現在已經被廣義的定義為電子遊戲,而能夠涉及到不同陣營的遊戲當屬“策略遊戲”和“角色扮演遊戲”。而在這些遊戲當中個人覺得在“不同陣營”設計理想最好的就是當屬光榮特庫摩旗下的《三國志》系列遊戲和《太閣立志傳》系列遊戲了。
這所以提及這兩個遊戲系列,是因為兩款遊戲都分別根據了中國三國時期和日本戰國時期的歷史進行演義,雖然部分遊戲人物和事件都有一定的細說成分,但是總體上都是根據那些耳熟能詳的故事改編而來,最為精妙的就是不論是幾代遊戲,人物之間的“羈絆”或“關係”都有根據歷史事件進行過設計。
首先說說三國,在《三國演義》當中,曹操的仇人甚是眾多,但是曹操憑藉著自己出色才能和手下的能臣志士的出謀劃策打敗了眾多仇家;卻也有一方諸侯讓曹操“割須棄甲”差點命喪黃泉,這就是對曹操有著“殺父之仇”的馬超。
《三國演義》流傳著“一呂二趙三典韋,四關五馬六張飛,黃許孫太兩夏侯,二張徐龐甘周魏。神槍張鏽與文顏,雖勇無奈命太悲,三國二十四名將,打末鄧艾與姜維。”這樣的一個武將排名,雖然後事又有許多不同的解讀,但是在這句流傳甚久的排名榜裡,排在第五的馬超,按現在話說完全是 T1 級別的武將。而在《三國志》遊戲系列中,光榮也給予了馬超相對這份榜單同樣的能力值和特技。
在《三國志11》當中馬超的能力值和特技
就是這樣一位讓人眼饞的武將,不論玩家使用各方勢力,想必在遊戲的中前期都是十分想要“抓”的一位武將。但就是馬超有著與曹操有著不共戴天的“殺父之仇”,使得馬超可以加入到任何的勢力一方,但絕對不會加入曹操的勢力。一方面感嘆光榮對於三國的瞭解,另一方面不得不佩服光榮對於遊戲細節的把握,可謂相當的精妙。
也正是因為基於這些歷史上有名的事件,在三國遊戲中,不同陣營之間的劃分也就有了明確的分割線,不會顯得那麼違和。而這種關係在《三國志》遊戲裡也是比比皆是,除了曹操與馬超的恩怨,還有關羽與孫家,公孫瓚和劉虞、鄧艾與鍾會等等這種寧死不降的設定。
如果說將人物之間的關係設定做的最好的一部作品,那就應當屬《太閣立志傳5》這款同樣由光榮研發的遊戲了。
《太閣立志傳5》這款開放世界的卡牌遊戲,簡直就是時間殺手。玩家可以在日本戰國時代扮演武士、忍者、商人、海賊、劍豪、浪人等多個職業,並在獲得人物卡牌之後,扮演卡牌中的任一人物。而不論哪一個職業的哪一位人物扮演,都會遇到與自己交好或交惡的勢力和人物。就拿大家比較熟悉的“猴子”豐臣秀吉來說,豐臣秀吉在早期不論接受到何種任務,與他交惡的柴田勝家和佐佐成政都會在劇情裡說出一兩句冷嘲熱諷的話,自然想要攻略兩人的卡牌難度也是極其困難的,尤其是很快成為“家老”的柴田勝家幾乎不可能以豐臣秀吉的身份進行人物卡牌的攻略。反倒是和豐臣秀吉有著密切關係的早期家臣、賤嶽七本槍、五奉行等人物,只需要一兩次的茶道切磋就可以拿到他們的人物卡牌。這些符合歷史的設定,讓遊戲之中不同的人物有了明確的陣營劃分。
之所以列舉以上的例子,就是說明在遊戲中要想有不違和的人物之間關係,那麼就要有一個非常完善的故事背景,並在遊戲中的人物設定或羈絆設定有著明顯的反饋。是死敵就要“寧死不屈”,是好友就要有“援護”或“幫襯”!一個遊戲是否能夠減少陣營之間的違和感,關鍵還是要看設計師對於這種設定的把握!