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  • 1 # 溫柔的十一丶

    很簡單,lol每個英雄不能上場?沒有問題,只是版本熱門都是那些【容易贏的英雄】

    比如說目前大熱的輔助裸香爐保大嘴老鼠,真說就比滑板鞋洛要強?強度上沒有更高,但隊友能用最無腦的方式去打保護,這就是容易贏,這就是版本熱門。

    所以平衡性lol絕對優秀,你要找的話輪子媽布隆、莫甘娜德萊文、女警璐璐、寶石霞都能打出同水平的輸出和功能性,但給隊友的空間就沒那麼大,就有容錯率問題在

    還是那句話,我認為lol的團戰操作和抉擇難度是高於dota的,職業選手沒有那種魄力去搞點騷東西來,但求無過吧。平衡性也是lol去區分開dota的核心要素,就是因為這個平衡性才導致了lol比賽看起來越來越乏味

  • 2 # 小可樂o0

    《英雄聯盟》是很多人喜歡的遊戲,帶給我們很多美好的回憶。還記得當年的“五黑”,是一段快樂的時光。

    我是在大學被舍友帶入坑,在S3加入了英雄聯盟。最美好的回憶就是一起“五黑”的日子,偶爾還約隔壁宿舍,打打宿舍大戰。後來畢業,大家各奔東西,有了自己的家庭和事業,從說了再見開始,在遊戲裡再也沒見到。每次登陸游戲,都是黑色的頭像,都是當初的滿級30級。留戀的不只是遊戲,還有大家在一起的日子。

    一是聯盟的平衡性,涉及到英雄的屬性、裝備、天賦,在三者之間找到平衡。但這是一個複雜的問題,不像數字的平均數一加一除就能得到確切的答案。首先英雄對抗時,同等水平的發育,不能出現一邊倒的碾壓(對線期),其次各種組合形式的隊友,相互增益加成,也不能太過OP(團戰)。這些涉及不同英雄點不同天賦出不同裝備,所產生的加速值和減速值的設定,物攻法強和抗性血量的設定等等。最終給我們呈現的印象是,ADC不管點什麼天賦出什麼裝備,都是血少攻高防低手長的。假如現行體制下,ADC血5000+,雙抗150+,物攻500+,那其他人就沒得玩了,明顯不平衡了。所以說,英雄越多,裝備越多,天賦越複雜,平衡性就越難辦到。不過拳頭在盡力的平衡,也才有了不同的英雄體驗。

    二是“一代版本一代神”,雖然有誇張,但基本說明了版本的更替,英雄、裝備、天賦、地圖、建築等的調整,會使得一些型別英雄更有發揮的餘地,比如當年的“坦克聯盟”。但強是相對的,不可能出現某個英雄成為“天選之子”。那為什麼會有版本神呢?首先,每個玩家有自己喜歡的位置,雨露均霑,讓玩家因為版本的不同,都有C的機會,所有人能更好的體驗遊戲的快樂(輔助體驗差一些)。其次,讓玩家樂於去嘗試不同的位置,充分的體驗遊戲。最後,每個玩家都有“本命英雄”,讓玩家嘗試不同的天賦、出裝,有更好的遊戲感。綜上,拳頭為了防止大家遊戲疲勞,出不同的花樣,留住玩家。

    三是“沒有垃圾英雄,只有垃圾召喚師”,話糙理不糙,玩家的水平參差不齊,很難透過遊戲進行平衡。還有透過遊戲的系統,也難評定玩家的真實水平,比如玩一個英雄上王者大有人在,和每個位置都有五個熟練英雄的鉑金,兩者相比,BAN了本命英雄的王者可能不如鉑金的真實勝率高。再比如,白銀有來去如風七進七出的五殺亞索,白銀也有練英雄E臉送頭超鬼的托兒索。雖然拳頭也在努力,把水平相近的玩家匹配在一起。但除了水平,還有玩家的心態,“順風浪逆風投”、一言不合就掛機,這些都是拳頭沒法掌握的,畢竟戰場瞬息萬變,有了舉報系統,也沒法完全掌握一個玩家的真實水平,這方面的平衡更難做到。

    四是再補充一點,沒有絕對的平衡,也沒有絕對的不平衡,要考量的因素很多,拳頭一直為了平衡性努力。當年的AP劍聖、五個陽炎的寡婦,這樣影響遊戲平衡性的設定,都在小更新中彌補了,但是這些“不平衡”,反倒是成了玩家至今都津津樂道的話題。曾經的“不平衡”成了快樂的源泉,成了老玩家可以吹噓一下的“小可愛”。

    遊戲是為了平衡生活的,當年咱們都在說,“小擼怡情,大擼傷身,強擼灰飛煙滅”。生活累了,工作倦了,來遊戲上看看老朋友,忘掉煩惱的玩把遊戲,是為了明天更好的面對生活。

    對了,曾經一起五黑的老朋友,他們還在嗎?

  • 3 # 遊戲王者範兒

    其實說英雄聯盟平衡性差的其實我是非常贊同的,但是平衡性不是英雄個體之間的平衡性差距,而是英雄本身群體的平衡性差距。

    首先我也是一位LOL老玩家,對於平衡性的缺失是深有體會,比如有段時間上單很強,肉坦型英雄非常強;隨後有可能下個版本刺客型英雄崛起,又或者變成套盾輔助賊強,比如在香爐時代。

    其實強的並不是英雄的個體之間的平衡性問題,而是版本某個職業特別強勢的問題,一般不會有太強或者太弱的英雄,因為官方對於每個英雄都在不斷地觀察,或增強或減弱,總的來說新英雄上線那幾天,或者有新面板上線那幾天的英雄確實會強一點,這也是一種營銷手段,大家見怪不怪就好

  • 4 # 火族君

    個人感覺以外,下邊的更詳細,不喜勿噴。首先說一下英雄成為“冷門”的原因,第一是因為遊戲機制,英雄的操作難度過高,不容易上手,輸出方式刁鑽,比如翠神。第二就是因為外表不受人待見,螃蟹!別看了就是你!第三個就是遊戲體驗的問題了,大多數人都喜歡秀的英雄,所以像獸靈行者這種不太秀的英雄救冷了下來,在遊戲中看到的次數可謂是太少太少了。其實還有其它方面,留給他人作答吧。

  • 5 # 一隻白鶴上青天

    開啟勝率排行榜,會發現各種英雄勝率都差不多,這就是真實的平衡麼?

    個人理解不是,因為出場率。出場率低的英雄勝率哪怕高一點,能和出場率高的比麼?

    玩家眼睛是雪亮的,真實的勝率早就在玩家心裡拍好了,一代版本一代神,跟著版本走沒錯,但是版本越來越新,能出場的卻越來越少。玩家都是傻子麼,勝率都差不多為啥就是沒人玩。再說一個情況,拳頭每個英雄都是有定位的,也是拳頭最希望他出現在某個位置,你會發現有些英雄早就脫離了之前的位置。在其他位置重新拉起勝率。

    再說陣容勝率,陣容分前中後期。我覺得他們的關係就像石頭剪子布一樣各有各的優勢和壓制。至於他們之間的關係平衡。不用說心裡有數就行。

    不喜歡這個遊戲我也難得來噴,玩遊戲無非是pve和pvp,個人更喜歡pvp這個遊戲畫風目前是最順眼的。審美問題。

    遊戲裡面不說比賽,路上基本就是被閃現點燃統治了,12個召喚師技能啊。能有一點光彩嘛。現在好像只有十個了。

    說點遊戲理解,不對的地方原諒下

    說一下游戲裝備,裡面分三種類型,越後期成長值越低是魔抗和護甲,基本上出到100+一點就ok了,再出根本沒有多少用處。越後期成長值略低,生命值攻擊力法術強度,這些還算正常,只是後期有一定裝備支撐下,增加的值百分比比前期低很多,但是後期小兵更值錢,算下來只是略低一點點,第三種就是越後面越強的,所有帶百分比的,比如攻速和暴擊率。冷卻減縮稍微差點因為升級冷卻更低相反最大減縮值的時間反而減少了點。為啥要說裝備因為在我看來不出攻速暴擊的射手英雄根本不配叫adc只能叫ad。

    聽說下一個版本加強16分鐘前的防禦塔,現在分路是因為小龍在下方雙人路支援能力最差,上單可以帶傳送,中路是那種清線很快的,有一定支援能力所以這樣分路。圍繞小龍來打。

    下一個版本分路有機率輔助不會跟著adc走了adc去上路獨自發育,中路不變,下路由上單去守線,輔助跟著打野走,上路adc對抗上單有一定優勢,塔的推進節奏變慢了上單在下也不是不可以了。加上打野節奏變慢,輔助加打野去入侵對面用視野壓制,軍訓對面打野,開始就去偵查對面打野路線爭取三片野區開局,然後找機會殺人不行就去推線讓自己線上能夠回家一次有一個小件的領先,輔助就去繼續軍訓對面打野帶個懲戒。自家打野再去抓人。打野就去軍訓上單中單,最早機會把c位養出來。如果上單是那種突進更強的可以把ad和ap再對換一下。如果都是突進能力很強的。112就可以了。輔助帶懲戒還是挺好的比起線上突破,還不如幫打野在下半區的時候快拿點資源,更穩定。順便小龍也有機率偷掉,少個技能就打弱勢一點。打野來也不抓人就是推線回家。

  • 6 # Struggle86029071

    究其根本主要是因為版本原因。

    一系列的改動,例如防禦塔鍍層制度,英雄成長熟悉、基礎屬性的改變,等等…

    都造成了這個版本,孰強孰弱,很多玩家擅長某單個領域位置、或個別英雄,這樣就很難玩了,很難做到完美的平衡……

  • 7 # 好學小蘇

    越來越沒有意思了是麼.

    所以LOL存活下來了。

    作為競技類遊戲,找平衡本身就是很難的事情.就算是平衡著稱的DOTA也是會經常

  • 8 # 吃不到雞的虎麻魚

    多點時間,多些比賽來檢驗、改良吧。遊戲的整體節奏加快了,天賦樹的出現,感覺輔助變強了,減復活時間,技能加強,加金錢獲取等等。大哥位靠前期積累的經驗、金錢作用沒那麼重要了。很多需要關鍵裝的英雄就很尷尬。

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