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  • 1 # 李紅愛運動

    貌似除了omg之外都由外援加入 人數太多了 一個一個比較麻煩 所以直接給你帖子的地址 2015年英雄聯盟職業聯賽春季賽:http://tieba.baidu.com/p/3527828754新遊戲模式 設計師L4T3NCY談及新遊戲模式“報復大對決”: “大家好!今年首個特色模式‘報復大對決’將更新至PBE了。而這一次,你可以為敵方選擇英雄,他們將使用你所選擇的英雄在召喚師峽谷戰鬥。 特別注意: “報復大對決”是召喚師峽谷進行的5v5模式 每一玩家可以為敵方選擇一個英雄,每個隊伍一共可以選擇五個。 每個隊伍都可以BAN3次。你可以BAN掉你不想玩的英雄,或者留著給敵方隊伍也行。看你怎麼做了。 你可以為敵方選擇的英雄來自友軍英雄池的集合中。

  • 2 # 快遞員雞兄

    LPL雖然現在不能被承認是第一聯賽,未來一定是!

    南韓外援大批來到中國,表面現象好像是中國土豪錢多玩命撒。

    背後的本質卻是東北亞電競市場走向一體化的必然結果,這是一種趨勢,好像水流向下,不可阻擋。

    近年來,中國在經濟領域的迅速崛起,為電競產業帶來了黃金髮展期,金融資本是對電競發展起推定作用的一股力量,當這股力量與以億為單位計算的電競市場相遇,瞬間便暴漲式發展起來。

    一個經濟常識便是——體量規模最終會決定市場份額。這個世界上能生產一塊手錶的國家有很多,能生產5千塊手錶的國家也有,可是能在一個月裡生產50萬塊手錶的國家就只有中國和美國。

    中國的電競市場潛力是恐怖的,13億人口與龐大的國土面積吊打全世界。南韓在中國面前完全不夠看,中國是一邊倒、壓倒性的體量優勢,因此中國電競,無論市場盈利還是成績,超過南韓只是時間問題。

    南韓人正是看到了這一點,才急於在中國電競發展這輛高鐵上搶到頭等艙的座位。

    南韓的電競發展規劃由來已早,也在世界上憑藉傲人的歷史戰績獨樹一幟,可是電競產業同實體制造業一樣,本國的人口決定了內需市場和產業規模,因此,當南韓戰隊吊打全世界連奪冠軍時,他們已經在考慮開拓海外市場以便消化教練、選手等剩餘產能了。

  • 3 # deannadis

    聯賽水平提高是好事,也是近幾年LPL的發展現狀,為我們帶來連續兩年的世界冠軍,我們值得驕傲。但我們不能做井底之蛙自我滿足,殊不知人外有人天外有天。

    南韓優異電競環境為他們提供源源不斷的電競人才,他們在英雄聯盟賽事的統治雖然已經不如從前,但還是擁有相當強的競爭力,無論是選手還是教練團隊,他們唯一的弱點可能是太相信自己那一套,打法缺少創新。

    歐美近幾年的成績是一直在進步的(北美除外),2019年統治了除S9以外的所有國際賽事,必須承認他們的強大,比如淘汰了rng的fnc,小組賽打敗過fpx的spy。歐美隊伍總會拿出人們想不到的打法出其不意拿下勝利,他們對遊戲的理解和創新能力值得我們學習。

    電子競技並不是只看選手實力,我們只有多學習多進步,才能保持無敵的狀態。

    最後,LPL加油!

  • 4 # 遊戲之精彩時刻

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    LPL雖然現在不能被承認是第一聯賽,未來一定是!

    南韓外援大批來到中國,表面現象好像是中國土豪錢多玩命撒。

    背後的本質卻是東北亞電競市場走向一體化的必然結果,這是一種趨勢,好像水流向下,不可阻擋。

    近年來,中國在經濟領域的迅速崛起,為電競產業帶來了黃金髮展期,金融資本是對電競發展起推定作用的一股力量,當這股力量與以億為單位計算的電競市場相遇,瞬間便暴漲式發展起來。

    一個經濟常識便是——體量規模最終會決定市場份額。這個世界上能生產一塊手錶的國家有很多,能生產5千塊手錶的國家也有,可是能在一個月裡生產50萬塊手錶的國家就只有中國和美國。

    中國的電競市場潛力是恐怖的,13億人口與龐大的國土面積吊打全世界。南韓在中國面前完全不夠看,中國是一邊倒、壓倒性的體量優勢,因此中國電競,無論市場盈利還是成績,超過南韓只是時間問題。

    南韓人正是看到了這一點,才急於在中國電競發展這輛高鐵上搶到頭等艙的座位。

    南韓的電競發展規劃由來已早,也在世界上憑藉傲人的歷史戰績獨樹一幟,可是電競產業同實體制造業一樣,本國的人口決定了內需市場和產業規模,因此,當南韓戰隊吊打全世界連奪冠軍時,他們已經在考慮開拓海外市場以便消化教練、選手等剩餘產能了。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

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