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  • 1 # 連曉磊1

    前期對線,對於線上的兵線產生的經驗和經濟是相對固定,你的經驗和金幣來源敵方每一波小兵。尤其前期基本都會保打野發育,不會觸及野區資源的。那麼對線最大藝術性就在於兩個點,自己能夠完美補刀去獲得額外40%經濟,同時利用自己英雄屬性或者操作細節壓制敵方沒法補兵,甚至可以追求完美讓對方直接吃不到經驗和經濟是最好的,比如在兵線前方壓制敵方走位或者把敵方直接打成殘血或擊殺回到塔泉。

    中期壓線,在中期可能敵方邊路一塔告破,或者說雙方一塔都告破,這時候大家雙方邊路相對比較靈活,不會像對線其死守一條路或一塔。同時還是上面對線期提到原理,你要時刻頂住自己承擔那條路的兵線,一方面是經驗金錢,另一方面就是這時候小兵各方維度都有提升,包括炮車兵的加入,己方防禦塔會被磨血,甚至兵線連同敵方英雄一起推掉防禦塔,所以邊路在中期對於兵線的運營就是看住敵方兵線的同時,儘量把己方兵線壓制河對岸。然後在迅速跟團。

    後期帶線,牽制對於一個邊路玩家來說是一個應該必有的基本素質,帶線牽制一直是一個好用的套路,他的作用就是一個人可以影響到敵方整隊佈局安排。你們打團我推塔,你們來抓我,來一個我能ko,來兩個我也不慌能走,來多了那就更好了,隊友可以推塔拿龍。同時,也可以保守的把兵線推過去自行磨塔,然後來跟隊友抱團搞事情,這是敵方固然會派一個人回訪清兵,我們就可以強開團。

    總體來說邊路就是一個兵線運營的活,所謂自爆一路,在我看來就是把一條兵線很好的運營下去。在不給團隊增添負擔的同時反而透過兵線的運營去牽制敵方英雄的活動。

  • 2 # 七夜看劇

    現在版本輔助都跟打野,邊路可以先和對面正面剛,等閃現位移技能用完之後,輔助打野可以過來抓,一次成功後可以當突破口,一直抓,順便保護下邊路被反抓,邊路碾壓後基本自爆一路無壓力

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 長期運動會改善面板狀態嗎?會讓鬆弛的面板變緊緻嗎?