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1 # 想要守護你的藍莓sans
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2 # 那個女孩好美
關於劇情
量大
和國內眾多優秀的二次元遊戲不同,《雙生視界》的角色數量遠低於別家。因此,我們必須更飽滿的去刻畫每一個少女,讓她們在玩家心裡都能留下深刻的印象。
所以,每名少女都有巨量的文案工作,也導致CV的費用屢次超出預期(然後又去求老闆批預算...)。日服上線前做本地化工作時,日方也為這翻譯量感到頭疼。
這樣的策略不一定正確,但我們確實也是很想嘗試。玩家已經在其他遊戲裡習慣了帶領幾十上百名少女的體驗,來我們這裡和十來名少女深度發展一下試試,說不定有新的感受噢。
敘事
一些作品在敘事中,會不斷切換敘事視角,這樣有助於讀者把握資訊,從故事中抽離出來,以旁觀者的角度來看待角色們的喜怒哀樂。
《雙生視界》90%以上的敘事是採用第一人稱的視角,敘事者就是“我”。
這其實不太利於講故事,因為往往“我”所看到的資訊,都是不完整的片段。讀者難以掌控全域性,也不一定有耐心去等待真相。在計費測試期間,確實也有部分玩家因為“我”的遭遇感到憤怒。
但第一人稱視角所帶來的代入感加成,實在是太給力了。畢竟這是“我”和少女們一起的故事。
互動
玩過前作的朋友可能還記得地下室裡有個可以無聊地聽整個安全區廣播的玩意兒,裡面是各路人馬的通訊,甚至有不少搞笑的廣告。雖然沒有什麼獎勵,但就像是聆聽這個世界裡形形色色人群的心聲一樣的體驗,對世界觀沉浸感的營造來說很有幫助。
2代的終端系統便是這個小玩意兒的延續。
《雙生視界》作為2016年發行的3d射擊養成手遊少女咖啡槍二代,於11月21日全平臺公測。開服至今已經有十多天,遊戲內部已經進入了第二次大型活動。那麼雙生視界作為西山居出品,B站主推的熱門手遊,它好玩嗎?
1. 遊戲立繪及畫面精緻度
截止到2019年12月7日,遊戲內共推出了十二位角色卡牌可供使用及攻略。遊戲的立繪屬傳統日式畫風,角色性格鮮明,各有特點。可愛的妹子誰不喜歡呢?何況還會動。《雙生視界》的主介面Live 2d屬於行業內較為出色的。雖然閹割之後妹子們的互動操作少了許多(失去靈魂),但是無論是邊緣的光滑度還是不同動作下的形象都非常優秀。遊戲再在戰鬥過程中是3d形象,有一說一,這個遊戲的3d建模遠不及Live 2d,俯視角看不清人物細節,三頭身可愛歸可愛,但是不同人物之間的特點也相對的被削弱。
2. 氪金度及抽卡練卡難度
雖然說著是彈幕射擊少女養成類遊戲,但一如既往的,“抽卡”才是這類遊戲的核心與快樂之源。遊戲內部氪金檔位為,¥6/60地球幣,¥30/300,¥98/980,¥198/1980,¥328/3280,¥648/6480,以及¥30/300+每日50。均有首充雙倍。抽卡花費為,角色1500每十連三星保底,每五十連四星保底。武器900每十連三星保底。遊戲提供多種禮包,其中每月限購一次的二十連禮包為¥168。要事先強調的是,本遊戲中四星卡為目前最高檔位(金皮)。在十二月三日,官方對於抽卡機制進行了最佳化,即每一百抽保底出現一個活動內up的四星角色。
我知道如果你沒玩過遊戲那麼看不懂我上面說的這一堆。那麼兩句話概括一下:在同類遊戲中屬於氪金較重的型別。出率不高但有保底。
那麼有沒有必要氪金呢?本人作為這類遊戲的重氪玩家,截止到發文為止向這個遊戲投入的資金是0。也就是說,《雙生視界》屬於一個即便不氪金,也能夠玩的不錯,但是如果你氪金,那麼就會舒服很多的遊戲。遊戲內獎勵豐厚,只要你肯攢肯肝,那麼不氪金而且不太非洲的話,到手的卡完全夠用。
可問題就在於這個肝度。遊戲內部有“電力”設定,用沒了需要地球幣來買。如果選擇不氪金,那麼《雙生視界》的肝度就會變得相當相當大,你幾乎後期就住在刷素材的副本里再也出不來了。沒日沒夜的肝才能湊上戰力值推進度。但打手遊的哪一個不是禿子哪一個不是金做的肝?所以這根本就不算大問題。再難受,還有支付寶在後面撐腰。
綜上所述,本人對於《雙生視界》在氪金及撈卡方面給出的 分數是(6/10)
首先,前作《少女咖啡槍》確實是沒做好,《雙生視界》算是個人以及團隊總結經驗之後重新開始的挑戰。本文更重點也會放在我們從1代到2代的總結上。
關於劇情
量大
和國內眾多優秀的二次元遊戲不同,《雙生視界》的角色數量遠低於別家。因此,我們必須更飽滿的去刻畫每一個少女,讓她們在玩家心裡都能留下深刻的印象。
所以,每名少女都有巨量的文案工作,也導致CV的費用屢次超出預期(然後又去求老闆批預算...)。日服上線前做本地化工作時,日方也為這翻譯量感到頭疼。
這樣的策略不一定正確,但我們確實也是很想嘗試。玩家已經在其他遊戲裡習慣了帶領幾十上百名少女的體驗,來我們這裡和十來名少女深度發展一下試試,說不定有新的感受噢。
敘事
一些作品在敘事中,會不斷切換敘事視角,這樣有助於讀者把握資訊,從故事中抽離出來,以旁觀者的角度來看待角色們的喜怒哀樂。
《雙生視界》90%以上的敘事是採用第一人稱的視角,敘事者就是“我”。
這其實不太利於講故事,因為往往“我”所看到的資訊,都是不完整的片段。讀者難以掌控全域性,也不一定有耐心去等待真相。在計費測試期間,確實也有部分玩家因為“我”的遭遇感到憤怒。
但第一人稱視角所帶來的代入感加成,實在是太給力了。畢竟這是“我”和少女們一起的故事。
互動
玩過前作的朋友可能還記得地下室裡有個可以無聊地聽整個安全區廣播的玩意兒,裡面是各路人馬的通訊,甚至有不少搞笑的廣告。雖然沒有什麼獎勵,但就像是聆聽這個世界裡形形色色人群的心聲一樣的體驗,對世界觀沉浸感的營造來說很有幫助。
2代的終端系統便是這個小玩意兒的延續。
鏡頭
在對話中,用一些鏡頭技巧,增加臨場感,提高CG出現時的體驗。
boss戰後的CG插入
多層次
就我而言,2代比起1代在劇情上的進步還是比較大的。當然不能說現在做的就很好了,但一直能夠保持進步的話,以後也能做的更好吧。
關於戰鬥
如果只看影片的話,可能會覺得戰鬥和1代沒有太大的變化。但其實還是很不錯的