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1 # 短夢無憑
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2 # 貓員外
瀉藥,先說觀點。
逆水寒之死,研發責任並不大,我認為更多是死在宣發和運營上。尤其是運營,起碼佔了6成的鍋。
研發的問題:沒有深挖好遊戲的可玩性。最初看到逆水寒的裝備系統,我最開始是眼前一亮的,詞綴加部件組合的方式還是很不錯的。可惜研發顯然缺乏足夠的資料掌控能力,豐富性不足。99%的詞綴是垃圾。
至於說日常任務其實不是事,主要是太少了。
宣發的問題:逆水寒的宣髮根本就是一群不懂遊戲的野路子。完全是大平臺上手遊的宣發手法。宣發從頭到尾都在做一件事,就是瘋狂導量,也不管合適不合適。在沒有建立好穩固的核心使用者的基礎上,洶湧而來的使用者只會把遊戲沖垮。
最後是運營。運營簡直就是蠢。第一是急躁。好像當月不回本三石爸爸就要殺他們全家一樣。再一個就是根本沒有運營規劃,東一榔頭西一棒槌,完全被遊戲的各種問題拖到疲於奔命。mmo最核心的東西既不是戰鬥也不是劇情更不是養成,而是經濟。可惜,經濟系統被運營一步步改崩了。
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3 # 胡總講lol
逆水寒作為網易的大作,遊戲內的各方面體驗都很好。但是沒有抓住玩家的心理,這個遊戲我玩過一次,一開始還可以。後來就慢慢感覺沒什麼意思。
我身邊的一些朋友一開始接觸這個遊戲就是為了賺錢,但是效果不理想。還不如某遊戲板磚轉得快,多。
但是畢竟是網易辛苦研究出來的,還是有一定的玩家買單的。不過相比那些當下比較火爆的遊戲來說就顯得差強人意了。
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4 # 盒子君聊遊戲
也不是他不好,而是決策人的錯。
我是遊戲盒子君,我一直都這麼認為,《逆水寒》錯的不是本身,而是給他加入了錯誤出發點的人才是錯的。
現在沒辦法知道這個或這些人是誰,是誰讓《逆水寒》失敗了。
是黑心大老闆?還是設計越多坑越好的策劃?要不然就是想你充多點錢的萬惡運營?確定的是,這個失敗絕對是他們之間的鍋。
《逆水寒》一開始一點都不覺得他坑,反而覺得他是個很好的遊戲。
從一開始的建立角色介面裡,我看到了一款很精美的國風大作,角色的臉型和有神的眼睛,當你看著他就感覺這次絕對是個好遊戲了。好印象就只是留在這裡,往後的開始發現不對勁,完全是傳統的消費模式,讓你充充充,更可怕的是逼你充,玩家很反感這種做法的遊戲,當然就不會買單啦。
玩家喜歡自由,好玩的好遊戲自然不怕沒人充值,這句話可能我們也聽過很多次,但是這些遊戲公司總是不明白,可能他們花了很多錢在宣傳上吧,現在坑點玩家的錢去填宣傳費呢。
沒錯,《逆水寒》最火的時候就是在宣傳期,遊戲還沒上線廣告就傳編世界,車身廣告,電視廣告樣樣都有,這些都是花了巨資的哦。還有就是開頭的遊戲動畫,水準跟得上好萊塢了,說不定又燒了不少錢吧。可是遊戲的重要核心沒做好啊,玩家不是真的想看那麼幾分鐘的動畫吧!
可惜浪費了美術如此好的《逆水寒》。
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5 # 念青山人
為什麼涼的快?
第一,收費模式;說的是點卡收費,但是要想好好玩你就必須充錢或者有一副好肝。
第二,玩法;幾百年不變的一條龍,產出還看臉,高階本的產出有時不如日常本。PVP就像用腳做的,整個裝備系統就一個唐鑄就可以搞定。
我玩了小半年,這遊戲除了畫面和一些支線劇情有點意,其它的真的沒啥玩的。
回覆列表
一款遊戲好不好玩和研發幾年根本沒有關係。
玩家也不傻,好的遊戲玩家自然會買單,垃圾遊戲就算研發十年也還是要涼,況且網易遊戲宣傳最低也是三年五億,逆水寒是不是真做了四年還是未知。
那麼我談談逆水寒為什麼涼的快
1.不會做遊戲。
說網易不會做遊戲,可能很多人覺得好笑,甚至覺得網易研發能力強。然而我要說的是,網易只會做遊戲的皮,不會做遊戲的核,大家想想是不是這樣?網易遊戲通常就畫面還過的去,實際並不好玩,很多遊戲連抄襲都抄不明白,抄不到原作的好玩之處。比如龍魂時刻抄疾風之刃,龍劍抄劍靈,然而可玩性相差甚遠。說實話,有點心疼網易美工。逆水寒也是如此,看起來畫面不錯,玩起來是不是枯燥無聊?玩過的自然明白。甚至很多人只是奔著能賺錢才玩的,根本不是因為好玩。
2.對遊戲和玩家的態度。
網易的口號叫什麼?叫做“遊戲熱愛者”,我就呵呵了,誰在網易的遊戲裡,感受到策劃對遊戲的熱愛了?只感受到了對錢的熱愛,把玩家當傻子!逆水寒,裝模作樣的搞投票訂收費模式,結果呢?商城+點卡+藏寶閣,可以說在每一個環節都在卡玩家的油水。遊戲要是好玩也就罷了,重複無聊的玩法不涼沒天理。
其實逆水寒這款遊戲應該可以成為一款中國產遊戲的反面典型,國內的遊戲開發商應該引以為戒,現在的玩家不好糊弄了,你糊弄玩家,玩家就拋棄你。