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1 # 遊戲菌兒
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2 # AGamer
所謂的“原地讀檔”應該是指“實時存檔”這個功能,這個功能是一把雙刃劍,並不是任何遊戲都可以採用存檔方式。
SL大法實時存檔的技術問題實時存檔的體驗問題SL大法“SL大法”中的S是指Save儲存存檔的意思,L是指Load讀取存檔的意思。“SL大法”的目的就是在於不斷地在存檔與讀檔之間切換來獲得自己想要達到的效果。比如開啟一個寶箱裡面會獲得道具A與道具B的機率分別是50%,那麼在開寶箱之前進行存檔,在開啟寶箱後發現如果不是自己想要的道具A,那麼就立即讀檔重新開寶箱,直到開出道具B為止。
當然“SL大法”的用途並不僅僅是在開寶箱方面,galgame(美少女戀愛)類遊戲中的分支選項,動作遊戲中的比較困難的Boss,平臺跳躍類難以透過的關卡,甚至競速類遊戲中一點點小失誤等,這些情況理論上都可以採用“SL大法”來反覆挑戰來取得想要的結果,但是原本的遊戲體驗可能會大打折扣。
大多數遊戲的存檔都不是無限制的“實時存檔”(不包括模擬器類),有一些遊戲是以關卡為單位,打過一關存一次檔;有一些遊戲是以關卡內的存檔點為單位,需要到指定位置才能存檔;有一些遊戲必須要回到某地才能存檔;很少一部分遊戲可以實時存檔。
從技術層面分析,非實時存檔只需要儲存當前的玩家狀態和流程進度即可,玩家狀態包括玩家當前的各項能力數值和獲得的道具,流程進度只需要記錄當前處在第幾關或者哪個存檔點。那麼在下一次讀檔時,重新進行接下來的關卡配置即可。
例如A存檔點附近有10只怪,如果打死5只怪後去存檔,退出遊戲再次讀檔,很多遊戲在載入之後依然會重新刷出10只怪,這是因為存檔機制只儲存了“玩家在A存檔點進行存檔”,而讀檔只會從A存檔點的流程重新開始進行。
當然也有遊戲能具體到殺死了哪5只怪物,下次讀檔是還能夠完全還原上一次的5只怪物的所有狀態,這種記錄方式就很趨近於“實時存檔”了,只不過還有存檔點的限制,還不夠自由。但可以明白的是,實時存檔的機制會導致存檔需要儲存的資訊比非實時存檔的儲存資訊多。
實時存檔會很大程度上破壞遊戲的體驗,即便是拋開上述的“SL大法”為了某種目的的刷而刷,從最安全思維方式考慮,一步一個腳印、穩紮穩打也就意味著要不斷地進行存檔。例如Boss戰前儲存一下,跳躍溝壑之前儲存一下,每個岔路之前儲存一下,這種遊玩方式會破壞流暢的遊戲體驗,根本沒法讓玩家集中精力體驗遊戲內容,反而是讓玩家不斷考慮“是不是該存檔了”。
多數遊戲為了不破壞遊戲的流程,一般不會加入實時存檔(一些型別遊戲比如戰棋、galgame等也有),像《塞爾達傳說》就沒有使用這種設計。
回覆列表
原地讀檔?如果在下沒有錯會題主之意,題主是否想說的是實時存檔,以及死亡後的實時讀檔?
在我看來,《塞爾達傳說》根本沒有必要加入實時存讀檔設定[塞爾達傳說]
存檔,是一個單機遊戲玩家最看重的資源。別看它只是一個大不到1M,小不過幾K的資料包,但卻承載著玩家在遊戲中的全部努力。所以,很多廠商都會在遊戲的存讀檔上進行更貼合玩家所需的設計。
就筆者所知,現在很少有遊戲使用事實存讀設計的。即便是那些支援自動存檔的遊戲,也需要走到特定路徑,然後觸發自動存檔。
比較具代表性的例子便是FPS神作《使命召喚》,該系列遊戲一直都是使用著筆者上文所說的存檔方式。不需要玩家自行存檔,行至特定路徑,便會自動存檔。給予玩家更多的遊戲容錯率。
[使命召喚]
而《塞爾達傳說》支援自主存檔方式以最近的《曠野之息》為例,任天堂為玩家提供了多個存檔位置。玩家可以任意儲存任何時間節點的任何遊戲檔位,這種設計要比路徑存檔,甚至題主所言的原地讀檔要高明的多。
因為沒有二週目設計,自主存檔,能讓你在打敗蓋儂後,不用重頭開始遊戲[塞爾達傳說:時之笛]結語作為任天堂旗下最具盛名的遊戲系列,《塞爾達傳說》系列一直以來都保持著較高的製作水準,幾乎每一代子作品,都在創新以及改變遊戲製作思路。希望未來,《塞爾達傳說》能為玩家呈現更多精彩故事。