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1 # 響寶寶改二甲
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2 # 跳蚤騎士
還好吧,個人比較認同的遊戲!主要是坦克世界我也玩過,感覺對新手不友好,怎麼出去就怎麼死!個人感官,我個人接觸戰爭雷霆也有三年了,感覺很真實,擊打不同地方有不同的傷害,很真實!
還好吧,個人比較認同的遊戲!主要是坦克世界我也玩過,感覺對新手不友好,怎麼出去就怎麼死!個人感官,我個人接觸戰爭雷霆也有三年了,感覺很真實,擊打不同地方有不同的傷害,很真實!
披著遊戲外衣的模擬器
是的,我就是這麼評價這遊戲的
作為還算是早期的玩家那時候也沒考慮的太多,就覺得這遊戲的製作看著還不錯
老毛子在戰爭遊戲方面還的確是有一套
單看遊戲製作的話的確也是相當出色的
不論是建模,擬真度還是遊戲中的歷史元素
最大的亮點應該是空戰(個人認為)因為完全模組化帶來了和其他遊戲完全不同的感受
(本人多年前的影片作品,現在看上去真是黑歷史)
但玩多了我就改變了我的看法戰雷並不是傳統意義上的好遊戲
不可否認的
戰雷的製作可以說是很優秀
對歷史的還原也很到位
但我仍不認為這個遊戲本身是一個傳統意義上的好遊戲
成也模組化敗也模組化我們都知道,本身來說,軍事遊戲——特別是載具類遊戲本身就是一個偏小眾的領域
在天朝,這個情況只能說更加嚴重
戰雷在早年剛進入中國市場的時候,實際上已經有老前輩在等著它了
坦克世界雖然嚴格意義上來說戰爭雷霆和坦克世界並不是同一種遊戲
因為戰爭雷霆包括了海陸三軍種載具(剛出來的時候只有陸空)而坦克世界則專精於坦克(空軍則是WOP,海軍則是WOWS)
但兩個遊戲某種意義上來說又十分相似
因為只看陸戰模式的話,戰爭雷霆的遊戲方式和坦克世界是比較相似的
遊戲設計導致的巨大風格差異之前提到了,戰爭雷霆的一大特色就是完全模組化
這意味著其直接取消了血量條這麼個概念
取而代之的是根據歷史而還原的完全模組化的載具
這進而導致了遊戲方式的變化
和一般的射擊類遊戲不同(不論是坦克世界還是戰爭雷霆,本質上都是射擊遊戲,分類成TPS也不為過)
常規的射擊遊戲,不管是TPS還是FPS,你的目標就是射擊敵人,然後把對方的血量扣完
但對於沒有血量設計的戰雷來說
雖然射擊敵人這個目標沒有變
卻由於沒有血量條的設計導致必須要摧毀一定的模組(重要模組,比如彈藥架)或者殺死乘員才能消滅敵人
這間接導致了另一個問題,玩戰雷估計見過不少——要麼一炮打過去直接打死,要麼炮炮穿就是不死(當然,前提是擊穿)
畢竟一炮雷霆這個也不是白叫的(這也不是我起的,但我覺得很恰當)
脫離常規模式的戰雷,更像一個戰爭模擬器這是我個人的看法,不代表什麼
但戰雷完全模組化的設計讓我認為其並不那麼適合一般玩家之前也提到了,這種遊戲本來就小眾
非常規的戰雷雖然特立獨行很有特點
但絕大部分玩家會被入門的難度勸退
雖然有人說,隔壁WOT上手難度也不小啊
但WOT是一個常規設計,這就導致玩家需要乾的事情其實很簡單
開炮,擊穿,把對面的血條扣光
至於怎麼打弱點之類的那都是等級高了才需要考慮的
相較之下,戰雷更加硬核
玩家不單單需要考慮如何擊穿對方,還需要考慮往哪打才能更加有效率地殺傷對方
畢竟依照戰雷的設計,打穿的位置如果沒有重要模組,也未能殺傷到乘員
和沒打穿也沒有太大的區別(WOT起碼你還能看到對方掉血吧)
硬核是好事,也是壞事戰雷從設計上來說應該算是很棒了
但是卻因為完全模組化地設計制約了本身的遊戲性
在這個快餐化的遊戲時代,玩家更喜歡的是拳拳到肉的遊戲體驗
Moba類遊戲之所以流行和這個也有關係
WOT雖然類似戰雷,但其更為常規,更像是一個常規的TPS遊戲
打穿就能看到對面扣血,實在不行大口徑HE糊臉也能削對面的血量
但戰雷的模組化設計是的玩家的學習成本過高
雖然精通之後也會有樂趣,但那畢竟不是大流
不可否認的是,硬核遊戲,大多都小眾
而小眾遊戲中的硬核遊戲
什麼情況可想而知了
非常規的好遊戲,在我看來更像是戰爭模擬器我就是這麼看待戰雷的
純屬個人觀點,不喜勿噴
感謝您觀看到這裡
以上!~