首先遠距離行軍最主要是為了同盟成員集合攻城,其次就是背井離鄉尋找高階資源點,無論是哪一種在遇到的問題上都是一致的。
遠距離行軍最大的問題就是行軍路上容易和別人的隊伍發生摩擦,三國志戰略版的機制就是非盟友或友盟的軍隊在地圖上相遇就會開戰,這個道理和我們平時討伐木牛流馬是一樣的。戰敗一方會受到重傷自動回營地,而戰勝的一方也會損兵折將,最重要的是還會因此與他人結仇不利於自己發展。
再就是遠距離行軍會大量消耗士氣,士氣每行軍一格會降低一點,長距離行軍後士氣很低,需要修整才能投入戰鬥,非常影響戰鬥節奏。
最後就是遠距離行軍建立營帳和補充兵力十分不便,如果目的地沒有自己同盟成員,那麼佔領一塊地建立營帳是非常困難的,沒有地盤補充兵力更是無從談起。
一、要加入離自己比較近的盟,因為如果同盟成員都是附近的那就好辦了,同盟成員之間的土地可以互相借用。
我們可以先派遣一直移動速度快的前頭部隊來打下一塊空地,在此建立一座營帳或是分城,如果僅僅是為了同盟打城池那麼就建立營帳,如果是為了在附近開闢新的資源區那麼就建立分城。
營帳可以同來調兵,後續士兵向營帳出發可以增加100%的速度,建立多坐營帳基本就可以把部隊全部遷來此地,大大節約了時間和路上的變故。
分城可以進行徵兵和配兵,想長期發展或所攻打的城池需要進行拉鋸戰的話,那麼推薦建立一座分城,這麼可以大大提高攻城效率。
二、建議同盟在大規模召集玩家時派出先頭部隊將路上所有的非同盟和友盟的玩家全部俘虜。
三、佔領周邊要塞,要塞是廣泛分佈在地圖上的系統建築,將要塞耐久打掉後即可完成佔領。
要塞的作用要比營帳強,但是比分城差。調兵時可以加速且不消耗士氣,部隊回到要塞可以恢復傷兵和士氣,還可以在要塞中進行徵兵,不過只能容納一支部隊這一點是比不上分城的。
平時在佔領資源點的時候碰到要塞千萬不要放過,佔領下以備不時之需,有時候不經意間佔領的要塞可以為我們節省很多時間和資源。除了自己的要塞外,同盟、友盟和被俘虜玩家的要塞都可以用來調兵。
首先遠距離行軍最主要是為了同盟成員集合攻城,其次就是背井離鄉尋找高階資源點,無論是哪一種在遇到的問題上都是一致的。
遠距離行軍最大的問題就是行軍路上容易和別人的隊伍發生摩擦,三國志戰略版的機制就是非盟友或友盟的軍隊在地圖上相遇就會開戰,這個道理和我們平時討伐木牛流馬是一樣的。戰敗一方會受到重傷自動回營地,而戰勝的一方也會損兵折將,最重要的是還會因此與他人結仇不利於自己發展。
再就是遠距離行軍會大量消耗士氣,士氣每行軍一格會降低一點,長距離行軍後士氣很低,需要修整才能投入戰鬥,非常影響戰鬥節奏。
最後就是遠距離行軍建立營帳和補充兵力十分不便,如果目的地沒有自己同盟成員,那麼佔領一塊地建立營帳是非常困難的,沒有地盤補充兵力更是無從談起。
一、要加入離自己比較近的盟,因為如果同盟成員都是附近的那就好辦了,同盟成員之間的土地可以互相借用。
我們可以先派遣一直移動速度快的前頭部隊來打下一塊空地,在此建立一座營帳或是分城,如果僅僅是為了同盟打城池那麼就建立營帳,如果是為了在附近開闢新的資源區那麼就建立分城。
營帳可以同來調兵,後續士兵向營帳出發可以增加100%的速度,建立多坐營帳基本就可以把部隊全部遷來此地,大大節約了時間和路上的變故。
分城可以進行徵兵和配兵,想長期發展或所攻打的城池需要進行拉鋸戰的話,那麼推薦建立一座分城,這麼可以大大提高攻城效率。
二、建議同盟在大規模召集玩家時派出先頭部隊將路上所有的非同盟和友盟的玩家全部俘虜。
三、佔領周邊要塞,要塞是廣泛分佈在地圖上的系統建築,將要塞耐久打掉後即可完成佔領。
要塞的作用要比營帳強,但是比分城差。調兵時可以加速且不消耗士氣,部隊回到要塞可以恢復傷兵和士氣,還可以在要塞中進行徵兵,不過只能容納一支部隊這一點是比不上分城的。
平時在佔領資源點的時候碰到要塞千萬不要放過,佔領下以備不時之需,有時候不經意間佔領的要塞可以為我們節省很多時間和資源。除了自己的要塞外,同盟、友盟和被俘虜玩家的要塞都可以用來調兵。