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  • 1 # Kiccccc

    首先,cf裡有鬼跳,而csgo裡也有連跳,當你剛玩完cf去玩csgo,你會在遊戲裡去嘗試類似於鬼跳的一些操作。

    第二點就是關於急停,眾所周知cf是一個可以跑打的fps遊戲,而csgo恰好相反,需要急停的操作來控制槍的彈道,我記得以前剛玩csgo的時候,有一次下了包,對面ct回防,我聽到了他的腳步,就掃著鐵皮箱子出去,居然還把他跑打死了,所以剛接觸csgo的小夥伴們還是需要練習一下急停的操作。

    第三呢就是道具投擲了,剛接觸csgo的小白可能會發現道具還能這麼用的?以前玩cf的時候,很少會有瞬爆閃,喵點菸霧彈,基本上都是剛槍,在csgo裡,道具投擲在青銅局都要稍微會一點才能玩的下去。

    大概三點總結了一下,玩了cf在去玩csgo,會讓你感覺完全就是兩個遊戲,無論是畫質 操作 打擊感 各方面你都會感覺不適應。

  • 2 # 不出門看看世界

    cf十二年老兵+守望先鋒開服玩至今+csol+csgo玩家的我感覺很有發言權。

    守望先鋒其實不適合和csgo作比較,因為這兩款遊戲處了都是fps遊戲外,相似之處少之有少,也有人說守望先鋒是lol的第一視角人稱遊戲,因為守望先鋒裡面的英雄技能與配合都是超科技的。

    cf和csgo比較起來就很容易了,畢竟cf與cs系列的淵源、互訴都是長期存在的了,這兩個遊戲裡面不僅角色和地圖相似,遊戲機制也一樣,目前csgo處於公平著想,模式並不多,也沒出生化、幽靈什麼超自然的玩法,csgo的主模式就是爆破模式,每一局開局都是公平金錢,公平競爭,cf裡面的神器什麼的在csgo裡面沒有,cs玩家氪金只能氪一些面板,小刀什麼的。

    總而言之,csgo的公平競爭玩法是cf最缺乏的。

    有的玩家可能玩過Cfhd, 也就是新的穿越火線,cfhd無論是畫質還是玩法,都更接近csgo,cf都想繼續抄襲csgo, 孰是孰非,那個跟適應未來玩家趨向,大家應該都懂吧。

  • 3 # NGA玩家社群

    這兩個遊戲和csgo還是有很多區別的。守望先鋒並不是傳統意義上的射擊遊戲,其設計背景本和fps無關。CF雖然玩法和csgo相同,但相比之下更像是cs1.6的延續。從競技性上看,守望先鋒更接近csgo的硬核程度,cf則在遊戲平衡性上有根本的問題。

    守望先鋒前身為暴雪從2007年就開始謀劃的下一代mmorpg遊戲泰坦。然而暴雪慢工出細活的傳統沒有得到好的結果:一方面,魔獸世界取得了意想不到的驚人成就,在世界第一RPG的交椅上坐了15年,這給泰坦樹立了一個過高的標杆,設計本意為接棒魔獸的泰坦可能不會讓玩家買賬,因此設計師最後提出了過於細緻的要求配上過於龐大的架構,遊戲的體量超出了所有人的想象。即使最終做出了一款相當不錯的遊戲,但是當它的對手變成魔獸之時,光是“不錯”這樣的評價,顯然是遠遠無法讓玩家滿意的。另一方面,快餐化和碎片化的市場不斷衝擊著遊戲行業的研發模式,“十年磨一劍”固然良心但市場並不會為此買單。這兩方面原因造成了泰坦的消亡,但也打開了守望先鋒的大門。

    同時在玩法上繼承了暴雪式mmorpg一個很“政治正確”的設定:過於強調團隊協作。一個射擊遊戲,有 T奶dps的鐵三角設定,在玩家和職業隊伍拿出303組合時甚至強行禁止這種玩法。相對來說,雖然也有隊友幫架槍和給閃、幫架上二樓等合作存在,但csgo還是更依靠玩家的個人能力。

    強行鐵三角帶來的另一個弊端就是高手對菜鳥的絕對優勢,和組隊對散排的絕對優勢,這也是壓垮守望先鋒的最後一根稻草。CS裡存在神經槍、打背身,同時沒有恢復物品和技能,小朋友碰到高手有時也能瞎貓碰死耗子偶爾贏下一次,即使對不過也可能把他打殘;守望先鋒則不同,一個是鐵拳對輔助英雄的高殺傷力(而且持續2年才真正有所削弱),一個是炸魚玩家對魚塘的長期虐殺(任何遊戲都避免不了,但守望先鋒被炸魚的體驗實在是太差了),這兩個問題已經令很大一部分玩家被迫afk。csgo中則不存在此問題。另一個感受是玩完守望先鋒後在csgo裡不太會瞄準了,這來源於守望先鋒的幾乎無後座和可以移動開槍,重新玩csgo的話需要一定時間適應。

    CF和csgo的不同則更多來源於設定上的區別。CF中存在一些csgo中沒有的操作,如鬼跳、蹲下再站起的小靜步等,玩習慣了往往會不自覺地在csgo中也這麼做,但實際上是沒效果的。第二點是道具的使用,CF玩多了可能會忽略csgo中煙和火的巨大作用,相對來說csgo的投擲物無論是操作要求還是效果都比CF高的多。最後則是整場比賽的節奏,csgo打普通匹配也需要規劃好經濟,該ECO就ECO,該發槍發槍等等,整體性更強一些,CF的每局比賽則相對獨立。

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