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三國演義的影響力毋庸置疑:每個人都或多或少透過書籍,影視,遊戲等各種方式對三國時期的名人軼事有一定的瞭解,甚至已經輻射到了海外,被稱作中國的-權力的遊戲-。這是廣大玩家對三國題材遊戲愛不釋手的重要原因,最瘋狂的時候幾乎每天都能在市面上看到新上線的三國題材遊戲。
在如雨後春筍一般大批湧現的三國題材遊戲中,為何光榮的三國志11能成為經典中的經典?即使是光榮自己開發的三國志12,三國志13也比不上它!野野從三個方面為你來說明。
1. 出色的遊戲體驗
三國志11擁有出色的畫面:當時獨特的大地圖模式,3D表現,中國風格,在地圖上可以看到建築,城池,每一支軍隊。
在這個基礎上,最重要的戰鬥體驗也很優秀:各種名將的搭配,兵種的組合,即時的反饋,相對的平衡,都大大延長了遊戲的壽命。
與之相對的類RPG模式的三國志10,雖然也是一款經典之作,但是由於-井闌-這個兵器超高的傷害和超遠的射程,以及-軍師-特性帶來的-指揮-技能,不需要研究太多高階科技,就可以用4軍師1猛將帶井闌的組合百戰百勝,大大的減少了遊戲的樂趣和壽命。
2. 持續的內容更新任何一個遊戲如果不做更新,都會慢慢消亡。每款三國志都是這樣——除了三國志11。光榮在這一點上的貢獻只有遲遲不推出下一代產品,是熱愛遊戲的民間大神和廣大網友群策群力,產生了以血色衣冠,炎黃亂世,華夏風雲為代表的很多MOD,把遊戲的壽命大大的延續下去。
在不斷的更新和創造下,就產生了很多極限挑戰。比如雙高難度不SL的一人一城吳三桂,從各種緯度挑戰極限,也增加了遊戲不少的深度。
3. 累積的深厚感情光榮三國志系列發售時間:
三國志1 :1985年
三國志2 :1989年
三國志3 :1993年
三國志4 :1994年
三國志5 :1995年
三國志6 :1998年
三國志7 :2000年
三國志8 :2001年
三國志9 :2003年
三國志10:2004年
三國志11:2006年
三國志12:2013年
三國志13:2016年
三國志14:預計在2019年冬季發售
可以看到,在度過了初期的摸索,Dos(5代)向windows(6代)系統的轉變之後,三國志系列也和現在的Fifa,實況類似,幾乎是以年貨的形勢發售。即使是隔兩年的時候,中間也會更新一次威力加強版。
直到三國志12,和上一代產品居然隔了7年之久。這段時間也正是遊戲行業蒸蒸日上的年代,野野也是那個時期投身於遊戲研發行業的。再加上三國志12的品質實在是差強人意,尤其是耐玩性的嚴重不足,導致不少玩家紛紛回頭去重拾三國志11。
等到2016年三國志13上市,距離三國志11發售已經10年了。一個陪了你十年的遊戲,能沒有深厚的感情嗎?百玩不膩也是不奇怪的。
感謝閱讀,祝遊戲愉快,生活幸福。
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謝邀。《三國志11》這款遊戲,在策略愛好者尤其是三國題材玩家群體中,有著很高的地位。儘管有人也喜歡歷代三國志系列作品,也有過用9和11相比的玩家,但是實話實說,從9代開始玩三國志的人總量上並沒有11多,這不是9沒有11強,而是11出現的時候,國內三國策略題材的普及度更高一些,因此先入為主的概念,導致不少玩家對《三國志11》這種戰棋回合模式的戰鬥,有了很深入的瞭解。
至於百玩不厭,這個別看311只有一箇中原地圖,幾十個城池,但是不同的勢力,不同的劇本,甚至不同的難度,都可以給你截然不同的體驗。嘗試過每一個勢力主公的統一之路,或者嘗試過每一個雙高難度的破局之法,才是完全體驗過311的根本。因此單純只是找個喜歡的主公,打一遍遊戲是完全不夠的。甚至有人玩311數年,實在閉著眼都知道怎麼打的時候,就開始玩血色衣冠這種高難MOD,可見遊戲的模式還是相當成功的。
另一方面,除了戰術策略性很強外,311裡的武將造型,非常具有特色,這導致很多中國產手遊,頁遊,將三國志11的人物作為素材來盜用,無意中讓這款遊戲變得更加深入人心。武將之間的關係,武將技能,戰法使用,搭配區域防禦的巧妙結合,讓遊戲每次戰鬥都能根據情況組合出豐富的戰法,喜歡舌戰、單挑的玩家還可以設定手動舌戰和單挑,讓311在內容上變得十分豐富。
最後,311支援MOD擴充套件,玩家自建勢力,可以將自己作為征戰天下的主角。另外,一些優秀的MOD,也讓311持續煥發著新鮮感,這些加在一起,就是《三國志11》長盛不衰的原因。雖然策略遊戲看上去很小眾,但是311一直在玩家圈子裡很有討論價值,大家相互分享破局方式,討論武將組合都形成了話題圈,良好的遊戲參與氛圍,讓這款單機取得了令人矚目的成績。