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1 # 春若風夏
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2 # 遊戲資訊久久
國內手遊市場平靜了很久的一池春水,終於動了。
日前,拳頭(Riot Games)在十週年釋出會上正式公佈了《英雄聯盟》手遊,遊戲定名為《League of Legends: Wild Rift》。
幾日前,《英雄聯盟》手遊在TapTap等多平臺開放預約,預約關閉前,TapTap上預約人數已過百萬。根據拳頭的計劃,《英雄聯盟》手遊預計在2019年底展開限量封測和公測,2020年陸續推至全球。
在國內手遊市場已過紅利期的大環境下,《英雄聯盟》問世十年才“端轉手”,確實是晚了些。在品質過硬的基礎下,憑藉端遊響徹全球的IP號召力,《英雄聯盟》手游上線對國內中尾部MOBA手遊產生衝擊是必然趨勢,但對“頭號玩家”《王者榮耀》的撼動不會太大,《王者榮耀》在國內深耕四年,先決優勢已經建立。
當然,《英雄聯盟》手遊的問世,劍指的遠非國內MOBA手遊市場的“一畝三分地”。對拳頭而言,手遊的問世是“英雄聯盟宇宙”建立、迎接下一個十年的關鍵環節;對騰訊而言,《英雄聯盟》手遊是鞏固騰訊遊戲在國內MOBA手遊市場壟斷地位,同時發力海外的新載體。
其實,二者都是騰訊遊戲旗下工作室產品,《王者榮耀》和《英雄聯盟》手遊在國內市場的PK結果並不重要。作為全球化IP的衍生產品,未來《英雄聯盟》手遊在海外市場的發力才是最大看點。
LOL熱度與吸金指數雙下滑
拳頭不再“將雞蛋放在同一籃子”
十年,《英雄聯盟》陪伴了一代人的青春,但在市場持續更新迭代下,爆款遊戲生命力的減弱也是不可阻擋的。
LOL電競賽事的火熱,或許令不少人產生了《英雄聯盟》寶刀未老的錯覺。2017年《英雄聯盟》全球總決賽期間,相關話題登上熱搜超過50次;Esports Chart統計顯示,2018《英雄聯盟》全球總決賽以7430萬小時的總播放時長位列全球最受歡迎電競賽事。但事實上,《英雄聯盟》已經巔峰不再。
觀察《英雄聯盟》的百度指數可以看出,每逢大賽事,《英雄聯盟》的熱度都會陡然增高,但拋開電競賽事帶來的高峰值,《英雄聯盟》的指數從2016年開始便一路下滑。
從吸金能力來看,2017年《英雄聯盟》全年收入21億美金,增幅24%,但2018年《英雄聯盟》全年收入回落到了14億美金,下滑幅度達33%。在2018年,全球最為吸金的遊戲是Epic Games的新作《堡壘之夜》,全年營收為24億美金。
壓縮《英雄聯盟》生存空間的,不僅是新興端遊,還有市場頭部手遊。碎片化時代下,《英雄聯盟》過長的遊戲時間已經成為了老玩家流失的重要因素之一。坐在電腦前花費幾個小時玩幾局遊戲,對大多已經邁入職場的玩家而言並不現實,手遊的快節奏才是當下的主流。
指數下滑、老玩家流失的《英雄聯盟》需要新的增量,而拳頭公司,需要找到下一個十年的方向。
《英雄聯盟》是拳頭公司過去十年唯一一款產品,這也意味著如果《英雄聯盟》端遊每況愈下,拳頭公司的經營便會受到較大沖擊。因此,下一個十年,分散風險成為了拳頭公司的重要戰略之一。
除了《英雄聯盟》手遊外,拳頭十週年釋出會上還公佈了《雲頂之弈》移動版、格鬥遊戲、經營遊戲、卡牌遊戲、第一人稱戰術射擊遊戲、以及動畫等眾多基於LOL世界觀衍生而來的產品。
可以說,下一個十年,拳頭的野心在於打造出一個“英雄聯盟宇宙”。就如官方所言:“我們希望《英雄聯盟》不僅僅是一款遊戲,而是希望它可以成為大家的一種生活方式,在未來,我們可以玩遊戲、看比賽、聽音樂、看動畫……沒準還可以走向影院看電影。”
Super Data資料顯示,自走棋模式的《雲頂之弈》登陸《英雄聯盟》後,為遊戲帶來了30%的線上人數增幅。由此可見,拳頭公司在新玩法上的探索對《英雄聯盟》熱度的拉動效果是很理想的。未來,手遊也將成為《英雄聯盟》一個極為重要的生態補充,也將成為延續和拓展“英雄聯盟”IP生命力的核心之一。
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3 # 表面憨厚老實的熊
十年前英雄聯盟端游上線,今年手遊的釋出,想要保持10年的輝煌來講是不可能的。如今的手遊市場王者榮耀,刺激戰場等各種各樣的手遊,聯盟手遊想要在市場上分一杯羹還是比較懸。
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4 # 放飛技能
這個問題嗎,不好回答大家,像我畢竟玩槍戰領域上游戲像王者榮耀這樣的我還少玩,一個遊戲紅不紅關鍵還要看遊戲製造工廠對遊戲後期更新改變,像很多遊戲要麼被外掛給打入冷宮了 ,要麼是氪金給玩完了。
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5 # 花落丶
應該可以的。很多老玩家還是很期待LOL的手遊 ,手遊打起來畢竟比端遊方便很多,不挑地點,手機在身邊有空就可以玩了。十年了 ,最開始玩的學生玩家很多孩子都有了 ~ 工作家庭導致很多玩家沒辦法經常打端遊,手遊一出就能方便很多玩家隨地玩遊戲了。 經典遊戲百玩不厭啊!
回覆列表
就目前從網上看到的一些評價而言,都是再誇讚手遊,所以應該會挺不錯的,不過不知道他是和端遊一樣分大區玩,還是和王者每個大區一樣都可以打,這點我挺在意的