1.GK
實時對戰中防線的最後一人,發起快攻的第一人,特性的優先順序選擇為大力手拋球>一對一>拳擊球,其他特性對於門將來說,基本沒用
2.CB
實時對戰中的中後衛,有沒有AI體現呢,肯定有的,但是基本手動的時候比較多,在角球中,中後衛基本都會在禁區內參與進攻,特性優先順序大力頭球>解圍大師>剷球大師,有爭議的鐵人/鐵肺特性,個人覺得沒啥用,畢竟不太好體現出來。
3.LCB/RCB
實時對戰中的邊後衛最重要的還是防守,因此特性基本已防守型別的為主,但是防守型別的特性基本都體現在AI中,手動基本沒啥用,那應該怎麼選擇特性呢?選進攻特性?其實也沒啥用,畢竟現在主流陣型433中很少會用後衛去進攻的,那選擇傳球類的特性,這部分也是表現在AI中的,手動表現不出來,其實邊後衛有一個特性特別實用,那就是大號手榴彈或者手榴彈,這個特性在發界外球的時候能擁有更多的選擇,特別是在前場的時候,
1.GK
實時對戰中防線的最後一人,發起快攻的第一人,特性的優先順序選擇為大力手拋球>一對一>拳擊球,其他特性對於門將來說,基本沒用
2.CB
實時對戰中的中後衛,有沒有AI體現呢,肯定有的,但是基本手動的時候比較多,在角球中,中後衛基本都會在禁區內參與進攻,特性優先順序大力頭球>解圍大師>剷球大師,有爭議的鐵人/鐵肺特性,個人覺得沒啥用,畢竟不太好體現出來。
3.LCB/RCB
實時對戰中的邊後衛最重要的還是防守,因此特性基本已防守型別的為主,但是防守型別的特性基本都體現在AI中,手動基本沒啥用,那應該怎麼選擇特性呢?選進攻特性?其實也沒啥用,畢竟現在主流陣型433中很少會用後衛去進攻的,那選擇傳球類的特性,這部分也是表現在AI中的,手動表現不出來,其實邊後衛有一個特性特別實用,那就是大號手榴彈或者手榴彈,這個特性在發界外球的時候能擁有更多的選擇,特別是在前場的時候,
2.CB
實時對戰中的中後衛,有沒有AI體現呢,肯定有的,但是基本手動的時候比較多,在角球中,中後衛基本都會在禁區內參與進攻,特性優先順序大力頭球>解圍大師>剷球大師,有爭議的鐵人/鐵肺特性,個人覺得沒啥用,畢竟不太好體現出來。