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  • 1 # 在下千城

    這是我寫的諾曼的《設計心理學》的讀書筆記,這書一共4本,是一套,我會分4個問答進行回答,不然太長了,有7000多字。

    第一本書《設計心理學》知識要點五個基本心理學概念:示能、意符、對映、反饋和概念模型。示能:物品的特性與決定物品預設用途的主體的能力之間的關係。比如桌子椅子是否可以被拖動?是,則為示能;否,則為反示能。意符:一種提示,告訴使用者可以採取什麼行為,以及應該怎麼操作。一些意符是生活中的符號、標籤和圖樣,如提示推、拉的標識。對映:表示兩組事物要素之間的關係,通常用在控制與顯示的設計上。比如房間裡哪個開關控制哪個燈。反饋:反饋要及時,比如手在螢幕上左滑一下,介面馬上就會往左移動並換成另外一個介面,這就是有效及時的反饋,否則就會卡頓,影響使用者體驗。概念模型:高度簡化的說明,告訴使用者產品如何工作。比如電腦裡的資料夾、檔案,就是在幫助人們建立一些概念模型,知道檔案放在哪裡。但電腦根本不是按照資料夾這種方式儲存檔案。所以概念模型不一定展示真正的產品實現方式。其他重點概念基模理論(數學邏輯原理):記憶的結構單位具有邏輯性和條理性;人類記憶具有連鎖性,每個記憶單位都與其他多個單位相關聯,從而形成網路;應用某一個記憶框架的資訊去推理另一個記憶框架的特徵,就形成了推理性思維。聯結主義(熱動力學原理):思維是一種狀態匹配系統,它總是把解決問題的方法與過去的經驗相類比,而不一定遵循邏輯推理的步驟。心理模式:包括設計模式(design model)、使用者模式(user’s model)和系統表象。設計模式是指設計人員頭腦中對系統(產品)的概念,使用者模式是指使用者所認為的該系統的操作方法,兩者透過系統本身來交流。請記住,使用者所獲得的有關產品的全部知識都來自於系統表象。簡化任務結構的四種方法:1.不改變任務的結構,提供心理輔助手段 2.利用新技術,把原本看不見的部位顯現出來,改善反饋機制,增強控制能力 3.自動化,但不改變任務的性質 4.改變任務的性質。行動七個階段:確定目標、確定意圖、明確行動內容、執行、感知外部世界狀況、解釋外部世界狀況、評估行動結果。優秀的設計原則:可視性:使用者一看便知物品的狀態和可能的操作方法。正確的概念模式:設計人員提供給使用者一個正確的概念模型,是操作鍵鈕的設計與操作結果保持一致。正確的匹配:使用者可以判定操作與結果,控制器與其功能、系統狀態和可視部分之間的關係。反饋:使用者能夠接收到有關操作結果的完整、持續的反饋資訊。如果沒有反饋,使用者便不清楚自己的操作是否得當。限制因素:要想使物品用起來很方便,又不易造成人為失誤的最牢靠方法就是:限制使用者的使用範圍。預設用途:內心對外界事物詮釋後的結果。優秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確的操作隱匿在使用者的設計視線之外。全書核心——以使用者為中心的設計原則:應用儲存於外部世界和頭腦中的知識簡化結構任務注重可視性,消除評估鴻溝建立正確的匹配關係利用自然和認為限制性因素考慮可能出現的人為錯誤若無法作到以上各點,就採用標準化個人感悟

    整本書的寫作邏輯是:從日常產品入手--分析使用者使用的產品體驗--挖掘創業者的設計思維--對比和剖析使用者的使用思維--得出創業者應該以使用者為中心進行設計。

    書裡面提到了很多心理學的知識,設計其實就是讓產品的使用能夠符合使用者的心理模式,即本能、行為、反思三種。

    越是靠近使用者的心理模式,你的產品設計的越好,銷量自然也會大增。所以,最有效的產品設計套路依然是迭代創新,小步快速試錯的demo才是最有效的設計路徑。

    同樣,書裡面也有些觀點很偏頗,比如諾曼多次強調產品設計僅僅追求美觀是錯誤的,設計師的終極目的在於做出好用的產品,而不僅僅是好看。但這本書寫於1980年代,多年後橫空出世的iPod、iPhone系列,讓喬幫主狠狠地給了他一個大嘴巴子。

    不過好在,在第三本書裡《設計心理學3:情感化設計》中,諾曼修正了自己的觀點:美觀的產品未必是和好用的產品為敵,相反,外形的美觀能夠給予使用者良好的心理體驗,從而幫助使用者理解並適應產品,從而同時達到了好用的目的。

    我想起埃隆馬斯克在說起宇航服的那些話:人類登月已經過去快半個世紀了,但我們的宇航服還是幾十公斤的笨重、醜陋、不實用,科幻電影中的輕便宇航服是時候出現了。

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