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1 # 北辰以北丫
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2 # 武天老師
可以參考一下ARMA和叛亂
以叛亂為例:1.射擊
叛亂中是沒有虛擬十字準星的,設計時完全是採用和真實情況一樣,依靠槍械的自帶準星和憑藉感覺射擊。而絕大多數FPS遊戲都有十字準星作為射擊輔助,就這一點,已經排除了絕大多數FPS遊戲
2.換彈
叛亂中沒有子彈數顯示,當然真實情況下,士兵也不可能計算自己的子彈數。只能計算單價數。在傳統FPS中,R鍵換彈,無論彈夾還剩多少,每次R都是填滿子彈,剩餘子彈繼續在包裡。叛亂中則是隻換彈夾。
舉個例子,一個彈夾30發,你只發了3發,還有27發子彈,傳統FPS中,會補滿30發,餘下子彈會繼續留著。叛亂中直接把27發的彈夾丟掉,換上一個全新的彈夾,等於浪費了一個彈夾。
當然,真實戰爭中,也不可能有人給彈夾上子彈,都是直接換彈夾
3.傷害
絕大部分FPS遊戲中有血條顯示,叛亂中不存在血條,兩槍死,頭一槍死,受傷後會有短暫的重傷時間(眩暈抖屏),哪怕是打腳,也是兩槍躺。而絕大部分FPS遊戲中,只要不被爆頭,防彈衣什麼都可以承受好幾槍,手雷在身邊爆炸也不過炸起一片煙霧。這點是最不科學的,當然目前沒有任何遊戲能在傷害這方面做到真實,叛亂也只不過比傳統FPS強那麼點。
在看ARMA,ARMA中最為真實的就是每種槍械設計後的彈道。在真實戰爭中,由於空氣阻力的存在,中遠距離射擊都是要考慮彈道,子彈下墜的問題的。這也是很多娛樂FPS遊戲中從來不考慮的問題
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3 # 麥大麥
這是一個挺有趣的問題,隨著技術的發展FPS遊戲的畫面越來越趨近於真實的場景,尤其是最近RTX技術的開始普及,大麥相信未來的FPS遊戲甚至可以達到以假亂真的情況。但是隨著畫面的不斷進步玩家們開始對FPS遊戲提出了另一個方面的挑戰就是遊戲中的真實性,如果能讓一款射擊遊戲就和真實的戰爭一樣豈不是更加有趣麼。也因此衍生出了不少的討論例如“FPS遊戲中一些不夠真實的設定”之類的問題。
我想絕大多數玩家對於FPS遊戲最初的印象都是來自於CS吧,那時候由於遊戲對於電腦低要求的配置以及超級快的遊戲節奏,吸引到了不少業餘或者職業的玩家來玩,從那時起也算是正式掀起FPS遊戲的新紀元。在當時的時代背景之下,像CS這樣的遊戲表現就已經足夠驚豔,甚至還傳出有部隊以此作為軍事訓練的教材,當然這故事我相信應該是假的,真正的部隊不太可能拿這東西來作為訓練使用,這應該是一些遊戲廠商做的宣傳罷了。
後來出現了像使命召喚、榮譽勳章、戰地這類的好萊塢電影式的FPS遊戲,由於遊戲中既有電影藝術誇張的成分也有令人難以分辨真假的虛擬場景這使得玩家們開始思考如果出現一款完全擬真現實的FPS遊戲一定很有趣把。
當然遊戲公司也是很重視玩家們的反饋的,經過這幾十年的打磨,遊戲中槍械的手感越來越接近現實,人物的動作和遊戲中場景的互動也越來越豐富,但是這依然不能滿足一些硬核玩家的要求,其中FPS遊戲中最為被這些硬核玩家吐槽的地方就是人物的受傷回血設定、槍械換彈設定、揹包容量設定、人物體力設定等這些問題。在很早之前就有玩家渴求一款能夠完完全全模擬現實情況的FPS遊戲,也有不少廠商為此做出許多努力。
然而實際上廠商們他們也不傻,做了這麼多年遊戲了,還不知道什麼樣的遊戲能夠得到玩家們的喜歡麼?因此為了迎合廣大玩家的愛好,同時還考慮這款遊戲得賣得出去的情況,遊戲廠商們就在宣傳時對外號稱是完全擬真的FPS遊戲,而遊戲中也確實讓玩家們感覺到不少擬真場景,但實際上廠商們還是簡化了非常多的內容,令遊戲還是和實際情況有著不小的差距。各位仔細想想,真正的戰爭中理論上來說就不應該有血量的限制,在戰場上,不論是手槍還是步槍只要被擊中一槍就足以讓人幾乎喪失所有戰鬥力,站都站不穩了何來的開槍還擊捏- -。而且在真實的戰場上,子彈要命中敵人的機會還是非常少的,絕大多數都是被瞎雞巴亂掃打中的或者是被炸彈的彈片射中。
如果真有這麼一款遊戲,開個幾十槍打不中一個人,只要被打中一槍就失去戰鬥能力遊戲結束,戰場上不能回血,這樣的FPS遊戲想必覺得好玩的玩家應該不多吧。因此,現在沒有必要去太過於追求FPS遊戲的真實性,畢竟多真實的FPS遊戲都不可能會選擇去完全模擬真實情況,畢竟遊戲廠商也要掙錢呀- -。
所以說來現在的主要發展方向依舊是不斷地提高遊戲畫質,增加遊戲中緊張刺激的情節和爽快程度,才是未來FPS遊戲的主要發展方向哈哈。
當然了,也有少量的硬核擬真FPS遊戲,比如逃離塔科夫,ARMA這些的,但這類遊戲畢竟貴的嚇人,而且玩家人數也少的可憐,只有真正的硬核粉才會選擇去玩把!
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4 # 菲菲菲芮希
拿武裝突襲系列來說吧,雖然市面上都是民用的娛樂版本,而且遊戲裡很多面板也都是簡化了的,但是Arma仍然算目前最貼近真實的射擊遊戲了。
首先最基本的就是射擊槍械的彈道,近幾年評判一個遊戲是否真實,幾乎都是先看有沒有遠距離子彈下墜,因為現實中由於空氣阻力,子彈是不可能持續保持一條直線不變的。
比如絕地求生,前身也是武裝突襲的mod,儘管預算彈道麻煩,不過遊戲中的98k子彈下墜是不少玩家沉迷吃雞的原因之一。
第二是遊戲中hitbox的傷害計算。武裝突襲盛傳的段子就是“跑路一小時,戰鬥五分鐘”,因為好不容易分清方向跑到了戰場,結果一接敵捱了一槍就躺地上了。
除了各種射擊遊戲的射中頭部一槍死,Arma對於射中肢體和胸腹的傷害都是不一樣的,畢竟現實中來那麼一槍,誰都撐不住。這樣的設定在紅管、叛亂、squad等遊戲中也見得到。
第三就是是否真的模擬了真實戰場環境。Arma新人最大的敵人不是鋼槍,而是如何索敵、再出奇制勝,直接剛上去是最蠢的,往往人都看不到就倒了。
真實戰場也是這樣,遭到伏擊往往很難第一時間就發現敵人位置並還擊,就算美軍那種精銳部隊也其實慌得一批,靠火力傾瀉壓制和贏得主動權。目前還沒有那款遊戲像Arma這樣貼近真實戰場情況。
還有一些細節就是槍械的情況、彈匣剩餘子彈數量等,真實情況是任何槍械都不能長時間持續射擊,槍械可能會出現過熱、卡殼等情況,而且不會有備彈顯示,這倒是武裝突襲沒有的。
遊戲中要模擬這種情況也很容易,比如紅色管絃樂隊2就有機槍連續射擊後更換槍管的設定。不過整體來看,目前還是Arma比較貼近現代戰場的環境了。
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遊戲嘛,可以做的真實,但個人覺得儘量不要做的太切合實際,否則總會剝削一定的可玩性,FPS遊戲嘛,CSGO《反恐精英:全球攻勢(Counter-Strike:Global Offensive)》目前來說,它的物理引擎,武器彈道等應該做的就基本很到位了吧.