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  • 1 # 使用者5703491554512

    攻擊型別 普通(絕大多數的肉搏單位) 普通攻擊對中型裝甲造成額外傷害,但對加強型盔甲的傷害會折損。 穿刺(大部分遠端攻擊者) 穿刺攻擊對無裝甲單位以及輕甲單位造成額外傷害,但是對加強型裝甲,中型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。 攻城(火炮攻擊) 攻城攻擊對加強型裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對中型以及英雄裝甲的傷害會折損。 混亂(一些野生怪物,強有力的召喚單位) 混亂攻擊對所有的盔甲型別造成完整傷害。 法術傷害(大多數的施法者) 法術攻擊對輕甲和重甲有額外傷害,但是對中甲、加強型裝甲以及英雄裝甲的傷害會折損。 對法術免疫單位沒有影響。 英雄 英雄攻擊對加強型裝甲的傷害會折損。 符咒 本文是指那些傷害技能,比如冰凍霜星之類的,對英雄裝甲(就是英雄了)只產生70%的傷害 武器型別 普通 飛彈 火炮 即時 盔甲型別 無裝甲(大多數的施法者) 無裝甲會受到穿刺攻擊,攻城攻擊中額外的傷害。 輕型裝甲(大部分遠端攻擊者) 輕型裝甲受到穿刺和魔法攻擊額外的傷害。 中型(多數低等級的肉搏單位) 中型盔甲受到普通攻擊額外的傷害,受到穿刺、攻城、魔法攻擊中較少的傷害。 重型(多數空中單位,高等級肉搏單位) 重型裝甲會受到魔法攻擊額外的傷害。 英雄 英雄會在穿刺,魔法,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。 加強型(建築物) 加強型裝甲會從穿刺,魔法,普通、英雄攻擊中受到較少的傷害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。 注意 遊戲中有些地方對同一裝甲會說法不同。比如小型裝甲指的就是輕型裝甲,大型裝甲指的就是重型裝甲。 傷害和裝甲等級系統 每個遊戲中的單位都有裝甲型別和武器型別。(類似星際爭霸) 每個武器型別都會對一部分裝甲有好的打擊效果,而對另外一部分裝甲打擊效果不是那麼的好。 這個系統是鼓勵玩家在戰鬥中混合他的單位。如果你的對手清一色的生產一種兵種,比如射手,那麼你就可以非常有針對性的生產低階肉搏單位來剋制他們。但是,遠端單位一般都具有可觀的傷害力,所以你可以生產遠端與肉搏的混合部隊,從中受益。 攻擊與盔甲型別關係圖解 輕型中型重型加強型英雄無裝甲 普通100%150%100%70%100%100% 穿刺200%75%100%35%50%150% 攻城100%50%100%150%50%150% 魔法125%75%200%35%50%100% 混亂100%100%100%100%100%100% 符咒100%100%100%100%70%100% 英雄100%100%100%50%100%100% 傷害在裝甲上的減少或增加 對特定的裝甲,所受傷害之減少=((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲) 對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低)。 1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1% (1)若防禦力>0: 減少的傷害百分比=(裝甲值*0.06)/(裝甲值*0.06+1) 大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的 假設個單位有A的防禦力: 這時敵人就只能對其造成 1-[A*6%/(1+A*6%)] 的傷害 即只能對其造成 1/(1+A*6%) 的傷害 所以敵人要付出原本 1+A*6% 的傷害才能有原本的效果 換句話說,這個單位就有原本1+6%*A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我們得到了一個結論: 每增加1點Armor,相當於增加了6% 的生命值 注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大 注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般遊戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防禦力<0: 增加的傷害=2-0.94^(-裝甲值) 遊戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血

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