⑤ 物件資料 ⑥ 地圖編輯區 ⑦ 狀態列
① 選單欄:檔案、編輯、檢視、層面、情節、工具、高階、模組、視窗、幫助。
相關資訊可以參閱附錄暴雪官方說明檔:選單
地形編輯器:開啟地形編輯器。
觸發事件編輯器:打開出發事件編輯器。
聲音編輯器:開啟聲音編輯器。
物體編輯器:開啟物體編輯器。
AI編輯器:開啟AI編輯器。
戰役編輯器:開啟戰役編輯器。
物體管理器:開啟物體管理器。
輸入管理器:開啟輸入管理器。
測試地圖:立即進入遊戲,開始測試地圖。
④ 物件資訊區:顯示選中物件的模型或效果,可以改變距離及旋轉物件來觀察。
管理和設定觸發器,遊戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。
右鍵選單指令:
新類:僅用作給觸發器分類
新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器
新觸發器註釋:僅用作分隔及註釋觸發器
允許觸發器:允許使用此觸發器
初始開啟:初始觸發器為開啟的
分類是註釋:將分類變成註釋型別
變數
用於管理遊戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個記憶體地址,記憶體地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用呼叫這個變數,就是呼叫了變數相對應的地址中當前儲存的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。
新增:新增一個變數並指定其變數型別
修改:修改一個已有的變數屬性
⑤ 物件資料:選中的物件資料會顯示在這裡。
⑥ 地圖編輯區:即時預覽地圖,透過工具面板對地圖做出設定。
⑦ 狀態列:顯示物件座標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。
地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動開啟。
工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。
使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有遊戲中的單位、建築、裝飾物等。
在遊戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。
在聲音編輯器裡,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器裡做的工作。但是要在觸發事件編輯器裡應用聲音,就必須先在聲音編輯器裡選擇聲音。
通常聲音是不需要特別設定的,使用較多的是在電影模式裡,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。
選單指令:
播放:播放當前聲音
停止所有回放:停止當前正在播放的聲音
用作聲音:將聲音用作聲音
用作音樂:將聲音用作音樂
替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音
輸出聲音:將聲音另存為檔案
當作聲音/音樂來使用。
匯入/匯出聲音。
播放/停止聲音。
物體編輯器
編輯物件的所有屬性,包括外形、圖示、熱鍵、攻擊方式等等等等。
叫做物體,實際上指的是遊戲中的各種物件,叫做物件編輯器或許更貼切些。
在物體編輯器視窗中,暴雪將物件分為六大類:
單位:包括英雄、單位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破壞:這裡包括了所有可被破壞的東西,建築物也包括在內。
地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。
技能:包括所有英雄技能、單位技能。
升級:包括建築升級、技能升級、防禦升級、攻擊升級等可升級專案。
在物體編輯器中,所有物件的屬性都可以修改,就靠你發揮你的想象力了。
詳細內容可參閱第六章。
AI編輯器
使用它可以自定義電腦的人工智慧。
詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:AI編輯器。
戰役編輯器
遊戲中的單人戰役都玩過吧?戰役編輯器可以做出相同的介面,讓你管理戰役開始、完成後出現的下關戰役等等。
需要先製做好地圖,之後將地圖匯入戰役編輯器,設定好次序、劇情和屬性後儲存即可生成戰役。
新增地圖:加入地圖到戰役中。
去除地圖:從戰役中去除地圖。
編輯地圖:在地形編輯器中開啟地圖編輯。
輸出地圖:匯出地圖另儲存為地圖檔案。
詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:戰役編輯器。
物體管理器
僅僅用於管理已放置在地圖上的所有物件,你可以得到物件的資訊,或者選擇使用物體編輯器編輯物件。
輸入管理器
類似於物體管理器,在這裡可以管理所有匯入地圖的檔案。
⑤ 物件資料 ⑥ 地圖編輯區 ⑦ 狀態列
① 選單欄:檔案、編輯、檢視、層面、情節、工具、高階、模組、視窗、幫助。
相關資訊可以參閱附錄暴雪官方說明檔:選單
地形編輯器:開啟地形編輯器。
觸發事件編輯器:打開出發事件編輯器。
聲音編輯器:開啟聲音編輯器。
物體編輯器:開啟物體編輯器。
AI編輯器:開啟AI編輯器。
戰役編輯器:開啟戰役編輯器。
物體管理器:開啟物體管理器。
輸入管理器:開啟輸入管理器。
測試地圖:立即進入遊戲,開始測試地圖。
④ 物件資訊區:顯示選中物件的模型或效果,可以改變距離及旋轉物件來觀察。
管理和設定觸發器,遊戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。
右鍵選單指令:
新類:僅用作給觸發器分類
新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器
新觸發器註釋:僅用作分隔及註釋觸發器
允許觸發器:允許使用此觸發器
初始開啟:初始觸發器為開啟的
分類是註釋:將分類變成註釋型別
變數
用於管理遊戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個記憶體地址,記憶體地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用呼叫這個變數,就是呼叫了變數相對應的地址中當前儲存的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。
新增:新增一個變數並指定其變數型別
修改:修改一個已有的變數屬性
⑤ 物件資料:選中的物件資料會顯示在這裡。
⑥ 地圖編輯區:即時預覽地圖,透過工具面板對地圖做出設定。
⑦ 狀態列:顯示物件座標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。
地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動開啟。
工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。
使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有遊戲中的單位、建築、裝飾物等。
在遊戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。
在聲音編輯器裡,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器裡做的工作。但是要在觸發事件編輯器裡應用聲音,就必須先在聲音編輯器裡選擇聲音。
通常聲音是不需要特別設定的,使用較多的是在電影模式裡,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。
選單指令:
播放:播放當前聲音
停止所有回放:停止當前正在播放的聲音
用作聲音:將聲音用作聲音
用作音樂:將聲音用作音樂
替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音
輸出聲音:將聲音另存為檔案
當作聲音/音樂來使用。
匯入/匯出聲音。
播放/停止聲音。
物體編輯器
編輯物件的所有屬性,包括外形、圖示、熱鍵、攻擊方式等等等等。
叫做物體,實際上指的是遊戲中的各種物件,叫做物件編輯器或許更貼切些。
在物體編輯器視窗中,暴雪將物件分為六大類:
單位:包括英雄、單位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破壞:這裡包括了所有可被破壞的東西,建築物也包括在內。
地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。
技能:包括所有英雄技能、單位技能。
升級:包括建築升級、技能升級、防禦升級、攻擊升級等可升級專案。
在物體編輯器中,所有物件的屬性都可以修改,就靠你發揮你的想象力了。
詳細內容可參閱第六章。
AI編輯器
使用它可以自定義電腦的人工智慧。
詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:AI編輯器。
戰役編輯器
遊戲中的單人戰役都玩過吧?戰役編輯器可以做出相同的介面,讓你管理戰役開始、完成後出現的下關戰役等等。
需要先製做好地圖,之後將地圖匯入戰役編輯器,設定好次序、劇情和屬性後儲存即可生成戰役。
新增地圖:加入地圖到戰役中。
去除地圖:從戰役中去除地圖。
編輯地圖:在地形編輯器中開啟地圖編輯。
輸出地圖:匯出地圖另儲存為地圖檔案。
詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:戰役編輯器。
物體管理器
僅僅用於管理已放置在地圖上的所有物件,你可以得到物件的資訊,或者選擇使用物體編輯器編輯物件。
輸入管理器
類似於物體管理器,在這裡可以管理所有匯入地圖的檔案。