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1 # 這裡是BO叔叔
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2 # 馬里奧林克
我自己玩塞爾達也有兩百小時了,感覺這個遊戲確實是一個非常好的作品,如果出續作個人認為應該改進一下劇情吧,還有就是迷宮得設計
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3 # 牧野流星樂悠悠
1布偶跳穿牆術吹哨跑等雖然增添更多樂趣,但畢竟是歪門邪道,該封堵就封堵
2家園可以擴充套件一下,比如院子裡種的樹和菜要是能收成什麼的
3海底世界,有個影片內容是某君透過一個bug操作把視角轉到了水下,發現水下別有洞天~也就是說老任是準備做水下世界滴
4之前有過一次把一塊石板用時間靜止器掀開了,然後被怪物打死,死的位置剛好在石板被掀走前的位置,然後復活後很尷尬的人卡在石板下面了~靜止器和攻擊都不能朝天,走還走不出去,只好讀取更早一點的記錄重打了
基本上再想給這個遊戲挑毛病有點難~這是我玩過最對胃口的遊戲了
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4 # 古越山
什麼都好,一些小遺憾都不算大問題。最大問題是一個人玩一根人探索,很孤獨。強烈加入聯機要素,獨樂樂不如眾樂樂。
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5 # 風林火山566
大家的回答都是站在玩家體驗角度說的,我試換一個更有趣的角度來回答這個問題:
如果我是任天堂,我會在續作中如何改進塞爾達傳說 ?從主機平臺角度考慮塞爾達傳說系列是老任的看家IP, 從歷史上看老任新主機如果首發期就有塞爾達傳說的全新作品,那麼該主機會很快吸引一批核心向玩家,成為新主機成功上市的保障。
新主機首發的塞爾達傳說,都是通上一代相比,體驗革命的一代。比如N64的時之笛 - 定義的3D冒險遊戲; NGC主機上的風之杖 - 全新卡通風冒險遊戲; wii上的黃昏公主, 第一代5頭身林克的塞爾達傳說; Switch的荒野之息,重新定義開放世界。
還有另外一種塞爾達傳說的續作,就是在同一主機上的第二款塞爾達(不是給新主機護航的)作品,這些作品就基本是之前一代塞爾達傳說引擎研發的,“超大型DLC”, 新的內容和故事,但體驗變革不大。 比如“魔吉拉的假面”之於“時之笛”, “天空之劍”之於“黃昏公主”, 都是此類作品。
所以老任先要決定的是一款塞爾達傳說是給新主機護航的,還是同一平臺的續作?
考慮研發週期荒野之息研發了5年,下一代塞爾達打算研發多久? 這要看Switch的生命週期, 從現在switch的銷量、老任計劃推出Switch的改進型號計劃來看,swtich的生命週期可能會有7~10年,這麼算來老任一定會在Switch後期保有量更高的時候再推出一款塞爾達,來多掙點錢。不可能10年只在這款主機上推出一代新的塞爾達(重置不算)。
因此,老任決定下一作塞爾達是在switch平臺上的,3年左右的研發時間(還要給後續主機的新作研發留3~5年時間),是一款“改進型塞爾達傳說” , 而不是“革命型塞爾達傳說”。
塞爾達系列的變革歷史是改進型的續作,那就可以確定是:
1、在現有的遊戲引擎基礎上開發 - 荒野之息的開放世界引擎
2、3年左右的研發週期, “超大型大型DLC”
回看歷代塞爾達傳說的主題變化:
大陸冒險(時之笛)- 大陸冒險(魔吉拉的假面) - 海洋冒險(風之杖)- 大陸冒險(黃昏公主)- 天空冒險(天空之劍) - 大陸冒險(荒野之息) - ??冒險
大陸冒險 時之笛
大陸冒險 魔吉拉的假面
海洋冒險 風之杖
大陸冒險 黃昏公主
天空冒險 天空之劍
從這個節奏看,續作應該是天空/海洋冒險的元素。 再看荒野之息的引擎是開放世界的引擎, 而之前天空和海洋冒險(風之杖和天空之劍)都是箱庭式的遊戲設計方式,所以續作會給玩家提供一個 “可以同時在天空、陸地、海洋冒險的開放世界塞爾達傳說”。
所以,我預測和希望續作的核心改進是:
保留荒野之息的核心體驗,把開放世界拓展到天空和海洋。
大家是否也期待可以上天、入地、下海的林克大冒險呢?
回覆列表
首先要說一句《塞爾達傳說曠野之息》是神作。
說到改進的話,我就從自己的遊戲體驗出發來說一說吧。
1.更大的世界以供探索。
好吧,塞爾達的世界已經很大了,但是我還覺得不夠大,還想要更大,作為一個玩了將近200小時的玩家,我基本已經把絕大多數的地圖跑完了,收集要素也完成了大半,但是依舊意猶未盡,可是世界只有這麼大。所以如果出續作的話,世界可以更大就更好了。
2.沙盒型別的系統或露營設施讓開發世界更自由
既然世界那麼大,如果能加入在野外露營設施的搭建,又或者自己親手造房子,種菜,甚至飼養怪物,相信遊戲的趣味性就會更高了,就像DQ系列一樣。一始村和林克自己買的房子果然還是無法滿足我啊,我想要在這個世界到處都有自己的海景房!
3.後期怪物的獵殺沒有驚喜
後期開始,每個怪物掉落的東西基本固定了,難度也固定了,行動模式也固定了,區別的只有生命值。如果能讓怪物掉落一些特殊的東西,比如他們的蛋可以孵化出小半人馬之類的,感覺會更有趣啊!