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  • 1 # 花和尚

    想要打造一個、或多個爆款,離不開以下因素:

    個人或團隊運營能力超強,非常理解平臺規則、熟練掌握各玩法套路;渠道/產品,具備一定優勢、獨特性,哪怕是價效比、或者視覺、或者營銷;週轉資金非常靈活

    第一、二點可以相互互補,以上三點缺兩點基本沒戲;缺一點,很累很虐心。

    https://www.toutiao.com/i6391077267170132481/

  • 2 # 諾思星商學院李新星

    店鋪想要打造一款或者幾款爆款,首先要經過測款看你這個產品的收藏加購如何,有沒有做爆的潛力,如果資料不好或者沒有測款,直接大力投入,可能最後花了錢也沒有打造出爆款或者只是曇花一現,要明白:所有的高度都是慢慢積累起來的,都要有支撐才會達到一定的高度。

    那淘寶所謂的支撐就是我們的產品以及投入運營了,只有在市場環境下受大眾喜歡的產品才會有做成爆款的潛質,經過測款之後,選出表現好的,再去做精準標籤引流就可以了,今年淘寶人群化、標籤化會更明顯,不管在前期解決基礎銷量或者是後期的遞增配合都要找精準人群、標籤相符的人群,這樣權重才會更明顯。

  • 3 # 愛合夥

    抖音方興未艾,音遇黑馬逆襲,一切都來得太突然了。

    2018年的社交創業市場可謂是一波未平,一波又起,相較於子彈簡訊的高開低走,Soul的高位徘徊卻難有突破,音遇著實是文娛社交賽道一顆閃亮的新星,甚至被譽為是抖音後時代的“接班人”。

    我們先來看看抖音和音遇的產品邏輯。

    音遇主打K歌+社交,模擬了一個多人參與的KTV場景,將“唱歌+交友+競技遊戲”融合在一起,增加了競技遊戲的娛樂性,有些玩法還借鑑了綜藝節目的現場體驗,讓每一個使用者都擁有參與感,達到“以歌會友”的目的。

    我們再來看看這兩款產品的共同點,就能夠從中看出一些端倪。

    1. 產品風格貼近潮流時尚,使用者群體主打年輕人

    不論是抖音還是音遇,主要的使用者群體都是喜歡潮流時尚的90後00後年輕人,為什麼呢?因為這個群體喜歡獵奇,追尋一些刺激的東西,這一批人從小是在網際網路的世界長大的,他們對新事物的接受程度比較快,不需要有太多的市場教育成本。

    另一方面,年輕人的圈子很廣,裂變傳播速度很快,遇到一個好玩的產品,很多年輕人都會馬上分享給自己的好朋友,還記得以前風靡一時的農場偷菜和搶車位嗎?最開始都是年輕人著迷然後把長輩們帶跑偏了。

    2. 產品畫面帶感,多彩渲染吸引眼球

    現在都是看臉的時代,產品也不例外。既然是針對年輕人的產品,UI設計普遍都是各種炫酷,動感色彩效果,抖音的紅藍陰影質感效果,音遇的Q萌線條效果著實吸引年輕人的眼球,而且越帶感越誇張效果越好。

    3. 遊戲化玩法,融入綜藝,社交等創新元素

    現在市場上最熱門的軟體領域一個是社交,另外一個就是遊戲。不難發現,抖音和音遇都加入了多樣遊戲化的玩法,抖音玩法簡單粗暴,短影片本身自帶娛樂性,然後再加入各種奇葩特效,為的就是吸引眼球;音遇在原本大眾K歌的基礎上融入了遊戲競技K歌的遊戲玩法,讓人著迷。

    短影片和K歌領域是文娛社交市場競爭最為激烈的風口,產品同質化日趨嚴重,抖音在原來短影片的基礎上加入了剪輯創造的綜藝元素,音遇在原來K歌領域的基礎上加入了社交和競技的元素。

    4. 使用門檻低,符合大眾口味,頗具趣味性

    1. 同理心,對使用者群的理解

    其實就是讓自己完全融入一個使用者的角色,深入使用產品的功能,能獲得一些與使用者感同身受的東西。

    2.邏輯

    有了邏輯才能夠思考目前的產品有什麼功能,為什麼要有這個功能,這個功能能解決使用者什麼問題,以此來印證你的想法靠不靠譜。

    3.想象力、視野

    一定要比別人想的更遠,目前的功能是不是已經完善了,是否有更好的解決方案,多站在不同的視角,視野思考。

    4.大資料輸入

    產品本質是做工作決策,決策需要依據海量的資訊,包括下一步該怎麼做?下一個功能怎麼改進?

    1.觸發

    誘使年輕人愛上抖音,音遇的原因在於愛玩。移動網際網路普及以後,年輕人有更多的方法來打發自己的時間,比如玩遊戲,刷直播,這是他們的精神食糧和生活方式。

    2.行動

    使用者前期使用產品懷有一定的期望值,如果第一次感覺不錯符合預期,那麼就會增加使用的頻率,促使使用者行動的根源在於人類的本性和主觀意願,發抖音可能是為了炫耀,展示自己,音遇K歌可能是為了證明自己K歌厲害。

    3.多變的籌賞

    有了獎勵才能夠激發使用者自發行動的強烈渴望,比如發抖音擁有大量粉絲可以獲得物質獎勵,K歌評選能夠獲得精神獎勵,當用戶在期待這些獎勵發生的時候,其實他內心的渴望就已經被點燃了。

    4..投入

    產品提供長期留存的核心是能夠給使用者提供長期價值,UGC與好友互動是使用者為提升產品體驗而付出的投入,例如身心愉悅,驅動使用者持續投入的方式一定是價值而不是一時的新鮮感。

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