宮崎英說不製作出超越《黑暗之魂》的遊戲 我就不退休
宮崎英高接受KOTAKU採訪一則,表達出了自己對祖國大好河山的讚頌和超越自己的信心。
身為From Software總經理,同時兼任《血源詛咒》製作人和《黑暗之魂3》聯合制作人,在這兩款大作同步開發期間,宮崎英高的工作異常繁重。現在他投入到《黑暗之魂3》DLC的製作中,一定對From Software和魂系列的未來有了新的展望。讓我們來聽聽他是怎麼說的。
宮崎:事實上我在忙於製作《黑暗之魂3》的DLC,同時也在專注於一些新的專案。鑑於工作異常繁忙,我實在沒有時間去胡思亂想。當然硬要說的話,我對所做的一切還是感到很高興的,這對於遊戲製作人來說就是最大的幸福。
宮崎:就像其他人一樣,我在那之後改變了很多。從《惡魔之魂》開始,我經歷了很多之前根本無法想象的事情。尤其是玩家在情感上的迴應,不管正面還是負面的,還有看著遊戲社群不斷成長壯大。這些連同其他所有寶貴的經歷,都不斷激勵著我,對此我心懷莫大的感激。為了回饋大家對我的厚愛,我會盡最大努力讓這種改變紮根於心,並結出新的果實。
▲《惡魔之魂》只有在PS3才能玩到 歷代最難
宮崎:我從各種渠道汲取靈感。您提到的媒介都是靈感的來源,但如果要說最重要的,那一定是書籍了,尤其是文字書。我以前提到過,我在業餘時間總是喜歡藉由文字來展開遐想,這是我做遊戲的靈感來源之一。這可能有一些老派,但我最近在讀《摺紙和其他故事》這本書。(編者注:這本書的作者正是美籍華裔科幻作家、《三體》英文版譯者、劉慈欣的好基友劉宇昆,磁鐵們還不去找一本來看看?)就個人而言,在讀一本書時能夠如此積極投入,也是件很有意思的事情。
▲《摺紙與其他故事》
記者:我非常喜歡《黑暗之魂3》,但玩起來也有似曾相識的感覺。當然這是理所當然的,畢竟這是系列第三部作品。如果把風格基調類似的《惡魔之魂》算上,就是第四部作品了。系列的一大長處——神秘感在續作中會逐漸淡化,作為製作者的您是如何應對這個挑戰的呢?
宮崎:《黑暗之魂3》本就是作為續作來製作的,因此故事也是按照續作的標準來寫的。本作故事是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基礎之上的,神秘感正是來源於此。我相信這種敘事方法對於續作來說是很特別的,為之辛勤工作也是一段愉快新奇的經歷。
宮崎:正如我之前所說,本作是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基礎之上的。亞諾爾隆德就是為了體現這一點。將玩家身份設定為並非單純的不死人,而是“連柴薪都做不了的無火餘灰”,同樣是為基於防火女故事的劇情主線服務的。
宮崎:我個人心目中有一個認定的結局,但我無法指出四個結局中哪個最為重要。那是因為所有的結局,包括之前的遊戲過程,都是玩家所體驗故事的重要組成部分。
宮崎:不會,而且正好相反。如果我們要規避風險,就不會將本作定位為系列轉型之作,以及當前故事的終結了。我相信將來公佈的新專案會展現我們的立場以及目標。
宮崎:我並不認為自己的決定都是正確的,但我對基於腦中設想所做的決定還是有信心的。為了讓設想成為現實,我也非常重視各種反饋資訊,這其中就包括來自測試玩家的意見。我有信心是因為我熱愛遊戲,也因為我是在為熱愛遊戲的人們創造遊戲。
宮崎:老實說,我真的不在意別人怎麼看我。我唯一感興趣的只有不斷創造特別的作品。魂系列是不是我的代名詞並不是我所關心的。當然,不可否認魂系列對我來說很特別,所以人們對我有這種印象也是值得高興的。但即便這成了我的名片,我也不想就此止步,我還是想創造出能夠超越魂系列的遊戲。否則就太悲哀了不是嗎?
▲在有些玩家眼裡 《血源詛咒》更加耐人回味
宮崎:這個問題很難回答。就《血源詛咒》來說,我真的記不得是怎麼生出這個設想的了(笑)。硬要說的話,我對遊戲的設想從形成、打磨,到潤色,都是透過與同事們共同努力得到的,尤其是開發組的才子們。對我來說,這是開發過程必不可缺的一個環節,因此這樣的遊戲無疑是眾人智慧的結晶。
宮崎:我不確定可以在保證不劇透“驚喜”的前提下透露有用的“資訊”(笑)。目前唯一可以透露的是我們計劃為《黑暗之魂3》推出兩個DLC。第一個計劃2016年秋髮售,而第二個則要到2017年初。事實上我們現在還在做第一個。內容方面,在之前作品的基礎上,會有新的場景、敵人、裝備,以及劇情。遊戲劇情則會峰迴路轉,我相信會帶來與《黑暗之魂3》不同的感受。敬請期待!
宮崎英說不製作出超越《黑暗之魂》的遊戲 我就不退休
宮崎英高接受KOTAKU採訪一則,表達出了自己對祖國大好河山的讚頌和超越自己的信心。
身為From Software總經理,同時兼任《血源詛咒》製作人和《黑暗之魂3》聯合制作人,在這兩款大作同步開發期間,宮崎英高的工作異常繁重。現在他投入到《黑暗之魂3》DLC的製作中,一定對From Software和魂系列的未來有了新的展望。讓我們來聽聽他是怎麼說的。
宮崎:事實上我在忙於製作《黑暗之魂3》的DLC,同時也在專注於一些新的專案。鑑於工作異常繁忙,我實在沒有時間去胡思亂想。當然硬要說的話,我對所做的一切還是感到很高興的,這對於遊戲製作人來說就是最大的幸福。
宮崎:就像其他人一樣,我在那之後改變了很多。從《惡魔之魂》開始,我經歷了很多之前根本無法想象的事情。尤其是玩家在情感上的迴應,不管正面還是負面的,還有看著遊戲社群不斷成長壯大。這些連同其他所有寶貴的經歷,都不斷激勵著我,對此我心懷莫大的感激。為了回饋大家對我的厚愛,我會盡最大努力讓這種改變紮根於心,並結出新的果實。
▲《惡魔之魂》只有在PS3才能玩到 歷代最難
宮崎:我從各種渠道汲取靈感。您提到的媒介都是靈感的來源,但如果要說最重要的,那一定是書籍了,尤其是文字書。我以前提到過,我在業餘時間總是喜歡藉由文字來展開遐想,這是我做遊戲的靈感來源之一。這可能有一些老派,但我最近在讀《摺紙和其他故事》這本書。(編者注:這本書的作者正是美籍華裔科幻作家、《三體》英文版譯者、劉慈欣的好基友劉宇昆,磁鐵們還不去找一本來看看?)就個人而言,在讀一本書時能夠如此積極投入,也是件很有意思的事情。
▲《摺紙與其他故事》
記者:我非常喜歡《黑暗之魂3》,但玩起來也有似曾相識的感覺。當然這是理所當然的,畢竟這是系列第三部作品。如果把風格基調類似的《惡魔之魂》算上,就是第四部作品了。系列的一大長處——神秘感在續作中會逐漸淡化,作為製作者的您是如何應對這個挑戰的呢?
宮崎:《黑暗之魂3》本就是作為續作來製作的,因此故事也是按照續作的標準來寫的。本作故事是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基礎之上的,神秘感正是來源於此。我相信這種敘事方法對於續作來說是很特別的,為之辛勤工作也是一段愉快新奇的經歷。
宮崎:正如我之前所說,本作是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基礎之上的。亞諾爾隆德就是為了體現這一點。將玩家身份設定為並非單純的不死人,而是“連柴薪都做不了的無火餘灰”,同樣是為基於防火女故事的劇情主線服務的。
宮崎:我個人心目中有一個認定的結局,但我無法指出四個結局中哪個最為重要。那是因為所有的結局,包括之前的遊戲過程,都是玩家所體驗故事的重要組成部分。
宮崎:不會,而且正好相反。如果我們要規避風險,就不會將本作定位為系列轉型之作,以及當前故事的終結了。我相信將來公佈的新專案會展現我們的立場以及目標。
宮崎:我並不認為自己的決定都是正確的,但我對基於腦中設想所做的決定還是有信心的。為了讓設想成為現實,我也非常重視各種反饋資訊,這其中就包括來自測試玩家的意見。我有信心是因為我熱愛遊戲,也因為我是在為熱愛遊戲的人們創造遊戲。
宮崎:老實說,我真的不在意別人怎麼看我。我唯一感興趣的只有不斷創造特別的作品。魂系列是不是我的代名詞並不是我所關心的。當然,不可否認魂系列對我來說很特別,所以人們對我有這種印象也是值得高興的。但即便這成了我的名片,我也不想就此止步,我還是想創造出能夠超越魂系列的遊戲。否則就太悲哀了不是嗎?
▲在有些玩家眼裡 《血源詛咒》更加耐人回味
宮崎:這個問題很難回答。就《血源詛咒》來說,我真的記不得是怎麼生出這個設想的了(笑)。硬要說的話,我對遊戲的設想從形成、打磨,到潤色,都是透過與同事們共同努力得到的,尤其是開發組的才子們。對我來說,這是開發過程必不可缺的一個環節,因此這樣的遊戲無疑是眾人智慧的結晶。
宮崎:我不確定可以在保證不劇透“驚喜”的前提下透露有用的“資訊”(笑)。目前唯一可以透露的是我們計劃為《黑暗之魂3》推出兩個DLC。第一個計劃2016年秋髮售,而第二個則要到2017年初。事實上我們現在還在做第一個。內容方面,在之前作品的基礎上,會有新的場景、敵人、裝備,以及劇情。遊戲劇情則會峰迴路轉,我相信會帶來與《黑暗之魂3》不同的感受。敬請期待!