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  • 1 # 戴嘚QU

    隨著時代的發展,人們對遊戲的態度也在發生轉變,從一開始的“不務正業、玩物喪志”到逐漸接受甚至成為一種職業。現在,遊戲漸漸向全民化、電競化的方向發展。據統計,2018 年全球遊戲產業產值已突破1500億美元,超過了電影與音樂產業的總和。面對市場日益高漲的需求,許多聰明的創業者都想分一杯羹。然而,遊戲產業對資本與技術都有較高的要求,加之審批政策的日趨嚴格,對普通創業者來說並不友好。

    而現在,區塊鏈技術的引入讓遊戲創業者們有了突破傳統遊戲行業壁壘的可能。傳統遊戲產業都存在哪些痛點?產業鏈上下游利益分配不均衡遊戲的質量主要取決於遊戲研發團隊所開發的內容和發行商所運營的服務。然而開發團隊和發行商能獲得的利潤卻非常有限,遊戲所得的近五成收入入了渠道商和結算通路的腰包。這無疑提高了遊戲開發商的准入門檻,同時也增加了普通玩家的購買成本。

    開發商和發行商間資訊不對稱一方面,中小型CP因為資金或技術的限制,無法實現對遊戲品質的提高,空有好的創意卻很難實現;另一方面,發行商為找好遊戲踏破鐵鞋無覓處。資源配置的不合理就使得大型遊戲公司越做越強,而中小型公司卻面臨倒閉的危險。回款週期過長從遊戲玩家充值到發行商收到款項,最少需要4個月的時間,更多情況需要半年甚至更長,加上好的遊戲開發時間長達 1-2年。這就使得一個遊戲專案投資回收期過長,資金利用效率低下。遊戲資產不互通傳統遊戲市場中的遊戲數以萬計,這些遊戲的代幣也各不相同。

    遊戲中的充值和購買的資產不能通用,常常造成浪費。也使得遊戲使用者二次轉換較難,一個遊戲的使用者轉到另一個遊戲,尤其是不同開發商的遊戲存在很大的壁壘。那麼,引入區塊鏈能給遊戲帶來怎樣的改變?接下來,我們將從遊戲的開發者和普通玩家兩個角度具體解讀。於開發者融資更簡單快捷區塊鏈技術使得在無人管理下自主運營遊戲專案成為可能,具體的規則往往會以開原始碼的形式公開。機構或個人可以不受地域、份額等傳統融資模式的限制,自由的購買遊戲公司的token(代幣)。

    一般的投資者可以選擇持有token,和傳統模式下的股東一樣獲得收益,而遊戲玩家則可以選擇用於購買遊戲服務,這樣的模式直接避免了渠道商過高的服務費用和中小型CP融資難、回款慢的問題。遊戲營銷更容易傳統遊戲產業中,新遊戲發行後獲取使用者的途徑有兩種,一是進行全新的營銷,二是從老遊戲向新遊戲導流。這兩種方式的投入都不少且使用者轉化率的可控性不高。

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