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  • 1 # 李寶寶遊戲解說

    大家好,我是青銅段位的李寶寶

    王者榮耀在11月17號又在體驗服進行了更新,其中官方對孫尚香和狄仁傑進行了調整。

    1.千金重弩-孫尚香

    這次調整隻是對孫尚香的二技能進行了小小的改動,官方的資料是二技能未改動前只對命中的敵方英雄產生印記,改動後可以對敵方英雄和小兵都產生印記。嗯,感覺沒什麼卵用啊。不過,孫尚香現在來說也是很強的射手,在排位賽中的登場率也很高,現在也算得上是射手一姐。

    2.斷案大師-狄仁傑

    這個更新主要是對狄仁傑的一技能進行了改動,只要是基礎傷害提升了一些,但是額外的ad傷害減少了,相當於拆東牆補西牆,變化不大。現在版本,狄仁傑的上場率並不高,所以就算是這次更新後狄仁傑也不會成為射手一哥的。

  • 2 # 花期不期

    不得不說的是,王者榮耀最近在體驗服的英雄調整實在是太為頻繁和集中了。這不,11月17號的體驗服又有著4位英雄包括狄仁傑、孫尚香以及王昭君和李信的調整計劃。那麼對於狄仁傑和孫尚香這兩位射手來說,他們的改動有什麼值得關注的地方呢?會引領新的射手潮流嗎?我們不妨先來看一下。

    首先對於孫尚香來說,這次的體驗服調整是加強的,2技能印記的觸發條件更加寬泛了。

    往前幾日追溯的話,我們知道10月30日的正式服更新中,孫尚香的2技能印記觸發新增額外的普攻傷害,技能迴圈中2技能的比重有所提升,輸出能力提升不少。而在之後的11月8日體驗服調整中將印記的觸發條件限制的只有命中敵方英雄方可印記生效,則是直接將孫尚香的清線能力以及清野效率降低了一個層級。雖然印記時長以及期間增加物穿比例有所提升,但孫尚香的發育速度明顯是減緩的。

    那麼,經過11月17日的體驗服調整之後,孫尚香整體作戰能力還是有所提升的,尤其線上作戰能力提升較多,但是由於沒有回滾2技能命中野怪可觸發印記效果的設定,大小姐的野區能力還是削弱的。當前版本下,邊路射手尤其孫尚香這種吃經濟發育的點前中期難有作為,打野其實更適合她。

    接下來,再來看看狄仁傑有哪些改動。狄仁傑和孫尚香類似,自進入11月以來,調整次數頗為頻繁。從多次改動的趨勢來看,天美是想著把狄仁傑加強的,關注射手英雄勝率的玩家或多或少都注意到,后羿魯班已經不再穩居一線,伽羅黃忠虞姬開始嶄露頭角。

    這次的調整是回滾了狄仁傑大招減少雙抗比例,即50%,但是作為補充,一技能前期的令牌傷害是提升明顯的,但是由於額外AD加成比例的降低,紅牌後期傷害略微降低尤其出到破軍的時候,藍牌和紅牌大體類似。

    但是有一點,我們需要注意,2技能令牌的傷害與效果與1技能六令追兇相同,這就意味著狄仁傑前期的傷害增強很多。 射手一般什麼時候是弱勢期?自然是前期嘛。整體來看,這次調整狄仁傑來說,提升幅度還是很大的,前期可以安然度過,後期自然高枕無憂。

    總結:孫尚香和狄仁傑此次的改動都是加強的,天美最近的動向也表明其有意加強射手英雄的生存狀況,但是要說可以達到射手英雄中的統治高度,筆者對此持懷疑態度,畢竟新英雄伽羅正盛,短期內還無法撼動其地位。

  • 3 # kol濃眉

    狄仁傑一直是我非常喜歡的射手,狄仁傑的攻速高,有解控,這次在加強了基礎攻擊,我覺得是一個很好的事,能不能成射手一哥,我覺得應該還是難,沒位移是硬傷。太需要輔助了。

    大小姐加強了小兵也能標記,打兵速度提升了,但是大小姐需要發育打後期這個屬性還是沒變,所以大小姐需要的是時間。還是不能成為射手一哥。

    不過我一直覺得王者榮耀是個五人團隊遊戲,需要的是配合,隊友都有意識,互相幫忙用什麼AD都很容易拿下比賽,但是不管那個位置拖了後腿,就很難打出優勢來,所以,關於什麼一哥一姐的問題,我一直覺得是不存在的。

  • 4 # 小c露娜很秀

    從長遠角度看,官方想讓射手回到下路,可是在高階局,射手打野比射手走下要好發育得多

    然後再來看這次調整,上次調整香香野區發育太過強勢(射手怎麼可以打野),於是官方把她二技能調整命中英雄,結果發現走下,還是很難發育,於是二技能加了命中小兵也觸發二段普攻傷害,讓香香更好發育

    狄仁傑也一樣,加強基礎傷害,更好發育,消弱加成,不過我覺得問題不大,本來主要輸出手段就是普攻,不依賴一技能

    這次調整不會改變什麼,射手還是太難發育,不過比上個版本好些,看官方接下來怎麼調整了,讓我猜一下:暴擊裝備價錢變低,視野變寬,我覺得傷害夠了,射手就是難發育.

    隨便幾張圖鎮樓

  • 5 # 哦系zz輝

    低端局很受用,高階局同樣還是不受待見,其實你看多了高階局的影片都看的出來,邊路射手真的很少,雖然官方這種調整有意讓邊路射手迴歸,但是隨著版本變化,英雄的不斷推出,先解釋下2016年那時候為什麼還有kpl射手邊路,因為那時候英雄還沒那麼多,而且那時候很多戰隊都是打野核,都是無射手,最明顯的就是那時候的ag超玩會,版本直到今天,在那麼多花裡胡哨的邊路英雄下,射手真的很難有太大的生存空間,即使官方再怎麼削,只要他的技能機制在,輸出空間依然很小,所以慢慢有了自由人打野體系,就是所謂的射手進野區!畢竟是5v5的遊戲,容錯率更高團隊的勝率才更高,邊路射手容錯率太低了,在高階局甚至kpl都是大神,為了保障團隊勝率,都不會拿邊路射手

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