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  • 1 # 喜愛遊戲的小白

    要說到遊戲的段位機制相比大家都不陌生。

    段位是級別的一種表現方式,“段位系統”提供了一個更加公正、公平的遊戲環境,是一種直觀的積分機制。“段位系統”兩大特色:隨機配對——對手是系統隨機進行配給,對手究竟是誰是無法預測的,杜絕作弊的可能;扣分降段——輸了就會被扣掉一定的段位經驗,當段位經驗被扣到一定限制後,就會被強制降段。

    現在絕大部分的對抗性網遊都有著段位評價系統,這不僅能增加玩家的對抗性還有玩家的成就感,還可以有效的區分玩家群體,將水平差不多的玩家匹配到一起,增加遊戲對抗性的同時可以有效的避免“虐菜”等嚴重影響遊戲體驗的情況。

    最早的遊戲段位,那就要追溯到剛剛有家用網路的時代。在那個網路還沒有普及,大家上網還都是用電話撥號的時代,可以在網路上玩的遊戲是少之又少。頻寬只有幾K幾十K的網速,無法承受網路遊戲需要傳輸的資料量。不過為了利用網際網路,讓天南地北的人可以足不出戶的一起玩耍,網路棋牌遊戲應運而生。簡單的棋牌遊戲需要的頻寬流量很少,雖然偶爾還是會卡頓,但是不會影響整體的遊戲性,棋牌遊戲就成了最早的一批聯網遊戲。國內最早的棋牌遊戲平臺是於1998年成立的北京聯眾互動網路股份有限公司推出的聯眾世界遊戲大廳。

    聯眾世界遊戲大廳是聯眾遊戲自主開發的一款集棋牌、休閒、對戰於一體的遊戲客戶端,使用者可以透過遊戲大廳迅速進入聯眾遊戲世界,與來自世界各地的玩家同競技,共歡樂。由於國家政策的限制,棋牌遊戲不能涉及金錢,所以開發商採用了等級積分制度。這就可以說是遊戲段位機制的雛形了,雖然當時的積分制度只能體現玩家的賬號等級,並不代表玩家的水平,也不能用來匹配玩家。但是還是給賬號的高等級還是給玩家帶來了一定的成就感。

    隨著遊戲的網路化,為了方便玩家進行網路對抗,網路對戰平臺如雨後春筍一般誕應運而生。國內最早的對戰平臺是”浩方對戰平臺“。浩方對戰平臺能夠為玩家提供基於網際網路的多人聯機遊戲服務,可以進行諸如CS,War3,SC,FIFA等等流行遊戲的聯機對戰。浩方平臺借鑑並保留了聯眾世界遊戲大廳的積分段位制度,並加以完善。浩方遊戲積分系統可以將玩家在平臺內的遊戲成績自動進行統計並記錄。在記錄玩家積分等級的同時,浩方還對房間進行了積分限制,這就對玩家進行了篩選,低積分的賬號不能進入高階房間,同樣高積分的賬號也限制進入低階房間。這也是對抗類遊戲第一次引入積分制度,雖然對玩家進行了簡單的篩選分類,但是整個積分制度還不完善,包括沒法透過積分真實反映玩家水平等,各種刷分等問題。所以這時候還只能稱作積分制度而不是段位制。

    隨著對戰平臺的興起,帝國時代的IGZ平臺首先推出了天梯系統的雛形,後來經過多年的發展,在國內被11平臺壯大。每位玩家在初次進入11對戰平臺的天梯系統時,第一場比賽會很大的影響分數從200分到1200不等。當每局遊戲時間超過10分鐘時,會對本場比賽進行統計。理論上來說,所以玩家加減分不看輸贏看資料但贏的不會扣英雄分,比如前三場比賽每個英雄加900分但第4場加300分天梯分將會扣分,均取決於每場的預期與發揮。天梯的積分規則如下:

    1、 勝負是英雄積分加減的第一要素,勝負是前提,勝場英雄至少加3分。

    2、 每局遊戲開始階段,選好英雄之後,系統會根據玩家所選擇的英雄積分的高低對每個玩家一個預期,英雄積分越高,系統對此玩家的預期越高(即應該發揮至最高水平),如果預期高的玩家發揮的並沒有到相對本局中其他10個人的最高水平,那麼他可能就只加1分(在勝利方)或者扣掉較多分數(在失敗方)。

    在玩家天梯積分相對穩定的情況下,英雄積分高影響天梯積分較大,英雄積分低影響天梯積分較小。

    4、 影響天梯積分的要素:使用英雄個數、英雄的出場率、殺人數、被殺數、以及英雄平均積分等都會影響天梯積分的加減。

    下面就要說到大家熟悉的目前通用的段位制了,目前比較成熟的青銅-白銀-黃金-鉑金-鑽石-大師-王者的段位機制最先始於暴雪的”星際爭霸2“,由於大家對競技遊戲的網路對戰要求越來越高,遊戲公司開始重視這一塊的內容,紛紛推出了對於自己遊戲的積分系統,星際爭霸2的天梯排位算是第一個比較成熟的段位制度,其包含了複雜的配對系統、評分系統、搜尋功能等。說實話,小白到現在也沒搞懂段位的晉升和評分機制,總的來說就是每次對戰的評分是一個綜合評分,哪怕你用輔助,打野,你用送死流戰術,系統都可以準確判斷出你的表現並給你打分,總之一切全靠系統來評判了,小白感覺好神奇啊~

    段位機制發展到今天已經算是比較成熟的階段了,系統可以非常可觀的判斷你一場比賽的整體表現。給玩家安排合適的對手,並給玩家帶來更好的遊戲體驗。所以許多競技、對抗類的網路遊戲都引入了段位機制。相信在相當一段長的時間內,在沒有更好的評價手段出現之前,段位機制依然會活躍在各大網路遊戲當中。

  • 2 # 貪玩ZHT

    段位機制其實最初可以追述到人與人競技開始之時,有競爭就得有高低,段位機制的表現也在不斷變化著。從最初的數字分數到各種各樣的使用暱稱,資源價值不同來區分(例如;英雄聯盟青銅,白銀之分),但是,萬變不離其宗,都是指在同一款遊戲中,每個人所達到的不同高度,以及對於遊戲的理解。段位機制其實也增加了遊戲的競技性,更加吸引玩家。

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