首頁>Club>
12月4日訊,在S9賽季正式開始之前,拳頭對整個遊戲也進行了一次非常大的改動,加入到了這個季前賽版本,在這個版本中,有些地方當玩家經歷了一段時間之後,發現非常不科學。很多玩家都在吐槽這個版本,一點點遊戲體驗都沒有,平衡性上面實在是有些讓人無語。
4
回覆列表
  • 1 # 李英俊吧

    每年拳頭都會在季前賽版本中加入新的遊戲元素,S9賽季自然不會例外,除了新符文的加入,拳頭在遊戲玩法上也做了相應的調整,例如給首座防禦塔穿上一件“新衣服”,新防禦塔有五格生命值,每消耗點一格血條會獎勵玩家100金幣,這樣做是為了鼓勵大家前期更多的攻擊防禦塔。另外,遊戲計分板也有了新的變化,現在計分板會直接顯示每位英雄的賞金,具體的賞金數額會根據玩家在遊戲中獲得的人頭數變動,賞金上限是1000金。這樣做的好處是方便玩家瞭解局勢,確定下一個攻擊目標,同時給劣勢方更多翻盤的機會。對於劣勢方是好事,對於優勢方肯定就不是什麼好事了,就像網友說的,埋頭髮育20分鐘,當自己的賞金提高到一定程度時,被殺一次會給敵人提供鉅額的金幣,這等於自己前期所有的努力,都是在為敵人“打工”,反覆死幾次後,經濟甚至會被反超。官方對於這種改動的解釋是,“避免遊戲時間過長”。確實,提高賞金一方面能給劣勢更多的翻盤機會,另一方面加快玩家裝備成型速度,30分鐘一波團戰決定勝負。我個人覺得這種改動,還是有好處的,至少不會讓劣勢方過早的失去獲勝的希望,這樣會讓對局變的更加刺激有趣。

    各位大佬們,你們的意見如何?

  • 2 # 遊戲大史官

    在最近的英雄聯盟8.23的版本改動中,設計師對季前賽版本做了巨大的改動,特別是新增的“賞金系統”的加入,將場上的十個召喚師明碼標價,殺掉一個發育好或者已經超神的英雄可以獲得鉅額金幣,玩家們發現這樣改動之後完全是沒有後期的,因為遊戲節奏的加快加上“賞金系統”一直吸引著你打架,毫無後期可言。

    在最新版本的公告之後我們看到了賞金系統的加入,讓所有英雄明碼標價,在計分板上有著明顯的字型提示你該殺誰,最高是1000賞金,這就意味著你拿越來越多的人頭就會吸引敵人專門來殺你,非常的恐怖,你會發現你只能在打人和被打中度過,因為你不殺別人,別人還要來殺你,

    也許你會說那我發育嘛!不好意思,發育也有賞金,改動中明確的寫了透過補兵和打野也是會累計賞金的,我們可以看到這張圖片裡的計分板上,亞索0-5的戰績也有370的賞金,這是因為亞索補了全場最高的刀,你是跑不掉的,等著別人的追殺吧。

    大史官看法

    不得不說設計師這一改動簡直是讓召喚師峽谷裡掀起了腥風血雨,需要時刻面臨對手的追殺,更因為賞金系統的加入,導致殺人可以得到更多的賞金,節奏加快,舉個例子對面本來發育很差,但是因為團戰中殺了一個1000賞金的敵人,導致發育跟上,讓後繼續迴圈,你會發現你在幫別人打工,這也是玩的苦惱,不得不說這遊戲太讓人無奈了。

  • 3 # 凍梨遊研社

    現在兩耳不聞窗外事的拳頭公司也變了,開始向現實妥協,現在已經帶領英雄聯盟進入快餐時代,現在快節奏的生活再加上英雄聯盟使用者的年齡段分層已經出現問題,“老齡化”現象嚴重,當今的零零後都被王者榮耀這裡手遊所吸引,新鮮血液的注入出現了斷層,這也是一個遊戲死亡的最常見原因

    從英雄聯盟近期各種機制的改版我們就可以知道,拳頭公司為了挽回老玩家正在不斷修改遊戲機制,加快遊戲程序是最好的方法

    防禦塔鍍層的增加,是滾雪球的罪魁禍首,不,應該說是雪崩了,現在14分鐘就可以看出哪邊優勢哪邊劣勢

    還不斷上調擊殺高經濟高人頭玩家的賞金,並且還在面板上顯示誰最值錢,誘惑玩家鋌而走險去獲取高經濟,等於一個變相的官方送經濟,因為這個賞金真的太高了,而且有時候我僅僅是悶頭髮大財,補點兵又不拿頭,結果這個機制居然也會針對這些玩家

    我悶頭髮小財,結果到頭來我的賞金1000塊,對方一拿直接出一箇中件,我的天啊血虧,我混了那麼久也就千把塊錢,結果你一個擊殺就和我差不多

    而且當前版本的射手發育好快,坦克還沒出多少肉裝他都快六神裝了,每一次的普攻就是爆炸輸出

    盧錫安就得益於偷錢流的改版,燼和女槍則是黑暗收割太強而崛起的,現在符文的改版也讓我們很難打出之前常見的膀胱局

    總之就是節奏太快,平均25分鐘一局,其中14分鐘已經差不多決定勝負,後面十一分鐘全是拼死抵抗,我們已經老了感有點適應不了哎,怎麼和王者榮耀一樣了,一下子就結束了

  • 4 # 電競GTTT君

    季前賽8.23的改動中,設計師對各位召喚師貼上了通緝懸賞令。只要你是一個發育良好或者殺人無數的玩家,你就會被明碼標價。只要敵方擊殺你一次,就可以獲得高額的賞金數,來彌補之前的發育不良。

    賞金機制的優點

    這種改動無疑是鼓勵玩家相互直接引起衝突,有衝突的比賽才更具戲劇性。與上個版本相比,翻盤的機率明顯提高,之前的版本一旦確立優勢,劣勢的一方基本是永無翻身之地的。難道沒有翻盤機會的版本才是良性的麼?哪次印象深刻的比賽不是因為大翻盤而被記住的。

    這種機制還有一點比較好的是,時刻提醒自己不要浪。這都明碼標價了,還跑去浪去送人頭,這就是不想贏得表現,即使輸了也是自己應得。

    賞金機制是無後期的罪魁禍首?

    最後一點,賞金機制是否是影響到無後期的罪魁禍首?個人認為,新版防禦塔的機制才是導致無後期的原因。前期只要取得線上推線優勢,護盾金額就十分容易獲得,320塊真的輕輕鬆鬆就得到了。使得對線強勢英雄加速發育,滾雪球能力進一步增加,所以才導致了無後期的原因。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 今天是中秋節,你認為什麼餡的月餅好吃?