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  • 1 # 如夢一場

    收益低,風險高

    先講一下為什麼企鵝會落後於世界

    為了防止青少年沉迷遊戲,2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。在該《意見》中,規定"自本意見釋出之日起,面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件的生產、銷售活動。"

    監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。(360百科)

    電子禁令的出現打斷了中國遊戲界的正常發展,遊戲機在這14年裡消失在了中國,從而,電腦,這種可以玩遊戲的辦公裝置大行其道,得到了極其充足的發展。在這個年代裡,不是企鵝不做,而是他不能做

    2015年《文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝裝置生產和銷售的通知》(下稱《通知》),出臺,鼓勵企業研發、生產、銷售內容健康的遊戲遊藝裝置。這是自上海自貿區為國內遊戲機市場開啟一個“缺口”後,監管層首次面向全國市場放開禁令。

    中國產主機戰斧出世,但是,一個新興企業怎麼能比得過御三家?主機質量遊戲質量都落入了下乘,再加之當時御三家在中國市場都很萎靡,戰斧就如曇花一現,消失了。

    而在主機界萎靡的時候,企鵝那?,依靠著免費遊戲+內購消費,依舊是國內霸主,而且絕大部分的遊戲廠商都在向企鵝學習,市場上的抄襲+換皮+免費+內購消費的遊戲層出不群,都掙了不少的錢。不過,帝國畢竟是帝國,騰訊也推出了miniStation微遊戲機,只不過,它不像御三家的遊戲機,miniStation更像一款大雜燴,搭載的依舊是那些手遊,以及部分端遊,它還可以看視訊。它沒有什麼競爭力,沒有獨佔,沒有值得讓很多人購買的條件,一直半死不活的存在於中國市場。

    企鵝為什麼不做一款猶如御三家的遊戲機?

    就如同開頭說的,收益低,風險高。電腦,幾乎是現代必備的東西,而遊戲機不是,買遊戲機最重要的就是獨佔,我能在電腦上玩到的遊戲為什麼還要投資去買遊戲機?

    也就是說,企鵝要成為御四家,必須有世界級的獨佔遊戲,那麼,問題來了,企鵝能做出世界級的大作嗎?企鵝的員工有能力,但是,沒有優質遊戲的沉澱,他們做不出細節的東西,因為他們統治中國遊戲界多少年來,沒考慮過這種東西,CG精美,畫質牛逼就好了,不需要花裡胡哨的東西就會有無數的玩家湧進。

    氪金網遊是無法成為世界大作的(公平競技除外),也就是說,只能做買斷制,而這就代表了風險,一個差評就可能少賣一份,有不少可能是營業額都不夠給員工發薪水,他去做手遊網遊撈錢不香嗎?

    企鵝的改變

    時至至今,企鵝也深感目前的遊戲界是畸形的,是世界的笑話(他自己得負最大的責任)

    WeGame應運而生,它想成為中國的STEAM,直到卡普空世界大作《怪物獵人:世界》的引進,無數人看到了希望,憑藉著企鵝的宣傳以及使用者基數,無數人會了解到,遊戲不但有無腦氪金的垃圾遊戲,還有如此的優良作品,這是讓中國玩家從吃快餐到吃中餐的改變點,改變了玩家,自然會改變市場,市場的改變,必然會出現世界級的中國產大作。

    不過,由於種種原因(版號問題,舉報問題,自導自演等等,眾說紛紜,個人認為是騰訊自大+舉報+他觸碰太多人的利益+領導不喜歡遊戲),怪獵下架了,沒有任何改變,網路上依舊充斥著各種垃圾作品。

    何時才能玩到中國產大作。。。

  • 2 # 殤ll

    1,騰訊需要做選擇題嗎?很多人覺得騰訊不做遊戲機遊戲的原因是錯過了時代,而錯過時代的原因是現在做手遊賺錢比做遊戲機遊戲更多。這個乍一想沒問題——那麼深入想一下,如果不做遊戲機遊戲,騰訊再開一條一模一樣的手機遊戲生產線開不起嗎?回答顯然是開得起的,但是為什麼不開?因為韭菜(對不起,我是說流量,不不,是使用者)就這麼多,開再多條流水線,並不會提高韭菜產量,自然收割效率不會有顯著提升——做遊戲公司就是這樣的,你的產出(x)和回報(y)關係是接近y=x/(x+a)的,常量a即是你掌握的資源量,當你的產量超過資源量之後,收益會明顯的大幅度衰竭——這,正是騰訊之所以開Next,之所以開WeGame的核心原因——騰訊遊戲需要尋找更多的戰場(韭菜)來顯著提高業績,即當發現一個戰場真的有機會的時候,並不會在意去投錢,這也是Next和WeGame並不賺錢卻依然開啟的原因。所以,問題的根本並不在於“對比選擇”,騰訊根本不需要去對比遊戲機和手機遊戲那個更賺錢,因為只要有機會賺錢,都開就行了,所以錯過了最佳時代的說法(基於什麼遊戲機遊戲盈利能力不如手遊的論調)是不成立的——對於再增加手遊線並不能顯著帶來利益的騰訊來說,遊戲機反而是個好機會,為什麼不把握?且接著看!

    2,遊戲機的本質是什麼?想一個問題:現在這個時代,從技術、硬體角度來說,真的有必要區別開遊戲機和電腦嗎?沒必要,這也是為什麼很多遊戲機遊戲在電腦平臺也有的原因,並且你真要說電腦版本閹割了什麼?沒有,反而Switch才是著名的閹割器。那為什麼還要做遊戲機?因為遊戲機是最好的過濾器——如果一個使用者肯為遊戲機掏錢,他一定是一個遊戲玩家。動則幾千塊錢的PS4,如果你買了之後一個遊戲不買,他就是一塊磚而已。肯掏錢買遊戲機的玩家,必定是對於遊戲有一定要求標準的,遊戲機的門檻在Steam之上很多(Steam買遊戲需要花錢,這已經是一個門檻了,但是Steam本身不花錢,並且“相容”的遊戲更多),而我們來看看,騰訊在“Steam戰場”上的戰紀——Next從來只虧不賺,大多產品最後都收不回一個主策的工資;WeGame你想想就知道。所以,騰訊以經嘗試過了——即使是門檻相對較低的Steam,也很難做好,更別說做遊戲機遊戲了,而事實就是,你從沒見過有哪個國遊團隊在遊戲機平臺賺的彭滿缽滿的,即使是Steam平臺,也只有依靠著【心動產品線(這是重中之重)】還算讓製作人一個人賺的彭滿缽滿的艾希、太汙等區區幾個產品(這根本滿足不了騰訊的需求,何況這些製作人的“彭滿缽滿”都到不了騰訊任何一個T4員工的工資+福利水平,Next的T4可不少喲)——這證明了,做遊戲機遊戲,對於國內團隊來說是一條死路,沒有別的原因,就是根本沒有做出遊戲的水平。也正是遊戲機的平臺性質,遊戲機廠商才有勇氣對遊戲開發大戶保證,我能給你帶來多少銷量。而為什麼說國內並不具備製作遊戲的水平?你可以繼續往下看。

    3,中國產手遊的核心思路是什麼?什麼導致了中國產手遊非常賺錢,而為什麼這個做法沒法帶到遊戲機遊戲領域?甚至帶不到Steam上?因為中國產手遊的核心思路是發掘更多使用者,確切的說是挖掘使用者的下限——利用使用者的無知且傲慢來進行收割——這也是最近小火的米忽悠原神的核心思路——反正使用者沒玩過塞爾達,就像鳥兒從蛋裡孵出來看到的第一個活物就是媽媽一樣,只要他們先看到的是原神,就沒塞爾達什麼事情。事實的確是如此的,如果我們不能原創遊戲內容,那麼我們就去原創一批遊戲玩家。而這樣的事情,你以為國內沒有團隊用來嘗試過嗎?你覺得Steam的冷不丁火爆真的是因為吃雞?甚至是“玩家醒悟”了?只是有人想試試看,給Steam注入更多低水平使用者,是否能帶來新戰場的繁榮景象,但事實證明,效果遠不如手機遊戲,甚至不如微信小遊戲(這個已經半死不活的玩意)。那麼問題來了,卡表也好、暗榮也好、任地獄也好,他們做遊戲產品的思路都是這樣的嗎?所以說,從初心開始就是不同的,還談什麼做遊戲機遊戲?經過了遊戲機過濾而洗練出來的玩家,是蠢到看不出“2B小姐姐換了個皮跑到塞爾達世界裡”的人嗎?

    所以說,騰訊不進軍遊戲機遊戲,和錢沒有太大的關係,而是騰訊明白的知道這個事情就是做不了的,因為我們國遊用來發展資料的策略,和遊戲機遊戲完全搭不上邊。而另一個角度,這也解釋了為什麼國遊策喜歡討論的是ARPU而不是ARPG、國遊策眼裡的SLG是COK而不是火紋。

  • 3 # 牧子寧戈

    1. 騰訊發行的基本面:

    騰訊目前自研以及代理的絕大多數遊戲均為針對中國國內以及海外華人等設計的F2P遊戲,此類遊戲傳統意義上並不太適合在傳統家用機上發行,且在中國以外區域影響力較為有限,同時騰訊有自研以及代理一些中小規模的買斷制付費遊戲,作為市場發行上的補充足夠,但並不足以影響市場份額。

    騰訊持有數個國外發行商的股份,其中部分持股比例較高(例如riot或者epics),但不少持股比例很低,更多的為財務投資式而並非控制式。

    騰訊和一些較大的發行商有合作關係,例如EA,但合作基本僅限於政策所限,而無法或者較難在中國發行的一部分遊戲當中,而傳統的發達區域的家用機遊戲發行,騰訊幾乎沒有這方面的業務。

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