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  • 1 # 杭州象內創意設計

    最近跟一些老牌餐飲的掌門人及其公司元老級負責人經常聊天,目前表示擴張速度減緩,甚至到了最近幾年的低谷時期,一大部分表示把現在把原來的老品牌緊縮投入,更多精力投入放在了新品牌或者其孵化的子品牌上。

    就目前歸納了幾種老牌餐飲的走向

    1.害怕改革,以餐飲老大自居,最終死亡

    近幾年一些老餐飲品牌不重視服務,不重視改革,不重視消費者體驗感,其姿態還停留在90年代或者21世紀初期的老大身份上,公司元老級骨幹害怕改變,拒絕改變,導致營業直接的走下坡路。他們錯過了菜品升級 ,錯過了設計裝修升級,錯過了服務升級卻妄想著老品牌不會被市場忘記得乾淨。就這樣積累的種種矛盾,以至頃刻間崩塌。

    2.跟風改革,東學西湊的,岌岌可危

    一部份老牌餐飲的掌門人也看到了市場的變化,可畢竟自己也已經到了一定的年齡,或者可能本身創業之時的出生有關,他個人及其團隊能力有限,沒有時間和經歷讓他重新沉下心來研究,看到東家的餐廳裝修好像不錯,於是打著升級的口號也請了專業的餐廳設計師,甚至是最出名設計大師,來重金指點一下,短時間消費者也會被吸引過來,老牌動一動,畢竟還是有些威力的,但這就讓改革者以為跟上了時代的步伐,洋洋得意了一陣子。另外也從一些新生品牌這學點管理,運營,只是畢竟搬來的東西不一定是通用的。樣樣學了一半,綜合起來也就中下等。然而發現近兩年消費者好像不怎麼買單了,於是感慨自己這一代沒做好,就把希望寄託在下一代身上吧,把自己硬著頭皮撐的幾家骸岌岌可危的店能再度燃燒新生命。

    3.全面改革,品牌綜合升級,仍然領頭

    另外少部份老牌餐飲人,他們認識很根本,從客戶群體的年輕化,消費者消費結構升級,產品細分化,網際網路經濟等多方面綜合思考。他們有迫力把原來的模式甚至全面打亂再重組,把品牌升級到解決消費者需要,甚至超出消費者預期的心理滿足的層面上,從而獲得一批忠實的粉絲。他們不管在產品上,運營上,餐廳設計裝修上都仍在走在領頭,是餐飲人學習的標榜。

    現如今,面臨幾大問題

    1.拿物業難

    餐飲在拿到合適的物業上難度增加,綜合體消費趨勢的來臨讓走商場成為主流,然後商場各方面要求比較高,租金也不斷上漲,針對業績不好的,商場可能也會想辦法讓其早點搬出,其裝修各方面的投入就可能打水漂。

    2.人力成本上升

    隨著教育水平的不斷提高 ,大學生越發的多,自主創業的年輕人也多啦,再找年輕的服務人員難上加難,一般一家餐廳差不多半年到一年基本除了主要管理人員基本全換,人員流動性很大

    3.同質化竟爭嚴重

    隨著產品細分化,很多單一產品可複製性強,也就出現了同質化,比如一家商場可能做魚的就5-6家,如酸菜魚,烤魚,魚火鍋等等,這就加大的竟爭的壓力,最快的可能才三個月不到就要被淘汰 了

  • 2 # 91搞定

    現在餐飲越來越難做,一方面是由於消費者的品牌忠誠度不足,造成品牌的陳舊老化;另一方面則是這批年輕的消費者越來越挑;以上兩點都給老牌餐飲造成了很大的困難,老牌餐飲想要在新消費力量突起時重獲新生,就要解決以上的兩個問題;

    1、品牌形象年輕化

    目前大部分的品牌存活週期大概在3年左右,然後就會出現品牌老化的問題,因此很多知名的老牌餐飲店都非常注重品牌的升級,品牌升級需要從幾個方面入手:

    (1)品牌LOGO的升級

    黃記煌做4.0版本的LOGO,[H1] 摒棄了原本的白底黑字的風格,繼而啟用“小黃鍋”元素,讓線條更加簡潔,色彩更加明亮歡快,更顯年輕時尚,同時也針對黃記煌的品牌slogan進行了升級,將原來的“百年美味,燜與一鍋”改成了更親切,也更符合現在流行的表達風格的“燜著吃,真入味兒”。

    (2)店鋪裝修的改變

    除了將LOGO和slogan進行升級外,也需要對使用者最直觀感受的“餐廳場景”進行升級,黃記煌新的店鋪裝修以簡潔的琉璃黃為主色調,輔以半開放的包間,從視覺上更加年輕化,也更能夠滿足年輕消費者的消費和社交需求。

    2、品牌故事+品牌傳播的年輕化

    (1)90後消費群體的喜好

    想要抓住這批年輕消費者的心,就必須知道他們想什麼,喜歡什麼,討厭什麼,然後“對症下藥”,透過大資料分析,我們瞭解到,生於網際網路時代的90後,他們崇尚獨立自由,追求有態度的思考和有主見的生活,追求消費的快感,討厭說教,喜歡二次元,喜歡參與感,注重參與所獲得的樂趣,在自主的參與中,他們收穫成就感;基於以上洞察,我們幫黃記煌做了一個《探尋美味之旅》為主題的二次元風格的H5。

    (2)講給年輕群體聽的故事

    由於年輕群體不喜歡說教,因此我們搞定平臺為黃記煌撰寫的品牌故事,採用的是星際探險的故事主題,“探尋美味之旅,黃記煌新品上市”透過H5的形式,把食材擬人化,這樣柔和、感性,又貼合年輕群體喜歡二次元這個標籤的展現,讓年輕消費群體更容易接納。

    (3)與年輕人互動

    針對年輕群體喜歡參與感,並注重在自主的參與中收穫成就感這個現象,我們搞定平臺在H5之中加入小的遊戲互動,讓使用者自主參與,並引發他們自主進行分享裂變,獲得對應的優惠券,進而轉化為到店消費。

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