前段時間edg隊伍和教練磨合不好,導致戰績不佳。廠長臨危受難四戰四捷,面對新人隊伍他的經驗得以充分發揮,兩場比賽結束後廠長的kda來到第一,同時分均傷害和傷害佔比位於倒數第一。不過廠子選擇什麼英雄打出什麼傷害這都不是重點,他的作用不能完全透過資料來詮釋。
在lpl23名打野裡面廠長經濟佔比最低的,只吃到了全隊16.1%的經濟。他將大量的資源都讓給了3個C位,尤其是iboy受益最大,4場比賽中廠長讓了大量的野區資源給小昭,同時EDG很早就換線,讓AD在14分鐘前能夠多吃幾層渡層。廠長在AD拿渡層的時間內,一直在AD所在路上保駕護航反蹲做視野。回顧一下比賽就會發現,小昭4場比賽前期人頭不多的情況下,莫名就比對位AD多了接近2000的經濟。廠長明白自己現在的操作不足以支撐自己拿到更多的經濟能C起比賽,但仍然可以用經驗讓其他位置更加舒服。
廠長的承傷佔比在lpl排名第六,拿到全隊最低經濟的同時做到了打野能做的事情之一承傷。30%的承傷佔比和最低的死亡數字。兩點結合起來實際也是一個很難的事情。
田野在兩場的採訪都提到指揮的問題,第一場提到7醬能提供比HARO更好的一些建議。第二場提到7醬會提供更多的更穩(不一定就是好)的建議。實際上EDG前期一直都沒有問題,更大的問題是中期的抉擇上。這點廠長更有經驗提供一些建議,EDG在抉擇上的錯誤大大減少。4場比賽大龍的獲得都非常適當的時機,經常兵不血刃就拿到大龍,在時機判斷上HARO還要學習更多。
這四場比賽EDG的視野佔有率比之前的比賽要高27%的佔有率,當然也和EDG之前有輸的比賽有關。但從比賽內容上看,7醬上場後4人集合排眼的指揮變多了。4場比賽都會看到4人抱團進野區搶藍紅順便把所有眼位排乾淨。這點尤其體驗在對蘇寧佐伊的比賽中。對手藍區基本都是沒視野的,一睡一個準。
一言以蔽之“edg智商共八斗,廠長獨佔一石”。打野的作用在於給對方線上壓力,同時在有機會的情況下,為己方線上製造滾雪球的機會或者破壞對方滾雪球的機會,還要去反對方野區探尋對方打野路線,推測出對方打野的位置,減少己方線上壓力。廠長的操作肉眼可見的下滑,但是他給隊友帶來戰鬥力加持和智商buff,這點是haro無法媲美的。
前段時間edg隊伍和教練磨合不好,導致戰績不佳。廠長臨危受難四戰四捷,面對新人隊伍他的經驗得以充分發揮,兩場比賽結束後廠長的kda來到第一,同時分均傷害和傷害佔比位於倒數第一。不過廠子選擇什麼英雄打出什麼傷害這都不是重點,他的作用不能完全透過資料來詮釋。
讓經濟在lpl23名打野裡面廠長經濟佔比最低的,只吃到了全隊16.1%的經濟。他將大量的資源都讓給了3個C位,尤其是iboy受益最大,4場比賽中廠長讓了大量的野區資源給小昭,同時EDG很早就換線,讓AD在14分鐘前能夠多吃幾層渡層。廠長在AD拿渡層的時間內,一直在AD所在路上保駕護航反蹲做視野。回顧一下比賽就會發現,小昭4場比賽前期人頭不多的情況下,莫名就比對位AD多了接近2000的經濟。廠長明白自己現在的操作不足以支撐自己拿到更多的經濟能C起比賽,但仍然可以用經驗讓其他位置更加舒服。
扛傷害廠長的承傷佔比在lpl排名第六,拿到全隊最低經濟的同時做到了打野能做的事情之一承傷。30%的承傷佔比和最低的死亡數字。兩點結合起來實際也是一個很難的事情。
解放meiko田野在兩場的採訪都提到指揮的問題,第一場提到7醬能提供比HARO更好的一些建議。第二場提到7醬會提供更多的更穩(不一定就是好)的建議。實際上EDG前期一直都沒有問題,更大的問題是中期的抉擇上。這點廠長更有經驗提供一些建議,EDG在抉擇上的錯誤大大減少。4場比賽大龍的獲得都非常適當的時機,經常兵不血刃就拿到大龍,在時機判斷上HARO還要學習更多。
視野控制這四場比賽EDG的視野佔有率比之前的比賽要高27%的佔有率,當然也和EDG之前有輸的比賽有關。但從比賽內容上看,7醬上場後4人集合排眼的指揮變多了。4場比賽都會看到4人抱團進野區搶藍紅順便把所有眼位排乾淨。這點尤其體驗在對蘇寧佐伊的比賽中。對手藍區基本都是沒視野的,一睡一個準。
結語一言以蔽之“edg智商共八斗,廠長獨佔一石”。打野的作用在於給對方線上壓力,同時在有機會的情況下,為己方線上製造滾雪球的機會或者破壞對方滾雪球的機會,還要去反對方野區探尋對方打野路線,推測出對方打野的位置,減少己方線上壓力。廠長的操作肉眼可見的下滑,但是他給隊友帶來戰鬥力加持和智商buff,這點是haro無法媲美的。