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1 # 核子漫遊客
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2 # 榕樹
快餐遊戲簡單一個字,就是爽。快餐遊戲的設計,有以下幾點。
1、簡單的遊戲路線
全程一條線走到底,這條路不通,另一條路肯定通,這條路通了,另一條路肯定不通。
如:使命召喚的單人模式,它的路線佈局就是一條路走到底,有岔路,要麼用簡單直白的障礙阻止你的去路,要麼就設定空氣牆,不讓你走。
2、簡單直白的遊戲劇情
這類遊戲一般沒有太過難懂的劇情,玩家只要知道突突突,能殺的人就是壞人,不能殺的人就是好人,全程追求一個爽字,遊戲劇情?見鬼去吧!
如:FPS始祖毀滅戰士
玩家甚至不知道自己叫什麼名字,來自哪裡,只要知道他拿著槍,專門殺惡魔就行。
3、一本道的遊戲模式
這類遊戲不像傳統rpg遊戲需要打怪升級,不像傳統ACT遊戲需要刷裝備,只要照著劇情走,玩家就能掌握所能掌握的技能,獲得強大的裝備,全程不用玩家思考如何獲得這件裝備,如何合成這件裝備。跟著劇情走,你就能獲得一切。只要你突突突就行。
如:德軍總部
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3 # 盒子君聊遊戲
首先我們要知道什麼是快餐遊戲?
快餐遊戲是現在遊戲界的新定義,這裡指並不注重遊戲質量底蘊,也不注重遊戲的內涵,更別說遊戲可玩性,只注重表層現像,比如說抄襲別人的風格、套用別人的創意,但是真正的自己一無所有,只有一具沒價值的軀殼。
正如吃飯一樣,快餐就一個“快”字,不在乎營養、不在乎品相,隨便吃飽就好,雖然吃快餐很正常,但如果遊戲也像快餐這樣就變了味囉!
大家好,我是盒子君,一位專業遊戲工作者也是一位遊戲愛好者來聊聊遊戲中有哪些設計會使遊戲變成“快餐”。
簽到系統可回頭這是就要快變“快餐”的跡象,每天簽到本是給玩家的禮物,但是如果加個“補籤”呢?那麼明顯就是想坑點錢,都說了是每天簽到為何還能回頭呢。
商場商品80%要鑽石中國產遊戲來來去去就用那麼幾種設定,比如遊戲貨幣,只有金幣最基礎不用錢,但是鑽石、體力、點券、銀票、寶石等高階貨幣通通要你充值,所以遊戲商場裡常常會出現大多數使用高階貨幣的道具裝備等,只剩下幾個沒什麼作用的道具是可以用金幣兌換的,擺明了要催促你消費,同樣這款遊戲肯定沒有平衡性可言。
介面越來越像某個遊戲其實這種就是換皮抄襲的遊戲,開始他就是模仿別人的遊戲來商業運營,根本沒有自己的任何創意,見到別人做就直接抄,最後這款山寨遊戲就越來越像被抄遊戲,這種就是典型的快餐遊戲的特徵。
遊戲名字擦邊球一款遊戲的名字很重要,特別是已經成功的好遊戲,玩家聽到這個名字都會認準這款遊戲,有些快餐遊戲就很喜歡起一個跟好遊戲差不多的名字,用來渾水摸魚混餚視聽,比如《魔獸世界》,他就起一款叫《磨獸世畀》的遊戲來坑一把。
明明遊戲內容一樣卻有很多款某些遊戲玩法內容都一樣,但是偏偏有好幾款,只是名字和圖示不一樣而已,比如某頁遊,真的很難明白遊戲的用意。
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4 # 請叫我梁小玻
快餐遊戲: 顧名思義從名字可看出,快餐,吃完就扔。 從網友眼中:遊戲時間不超過20小時就能體驗完整,沒有多大價值的遊戲。 育碧和EA公司製作的遊戲。 以撈金為目的製作的質量低下的遊戲。 總結:製作快,資金投入不大,上架快,下架快,遊戲體驗差,劇情單一簡單,從來不用自己動手操作,全程自動做任務打怪,然後玩家全程傻愣愣的看著像在看動畫片一樣,這類只可短期玩耍的遊戲都可定義為快餐遊戲。
回覆列表
快餐遊戲是指沒有深度遊戲性,只提供短暫爽快感的遊戲。它們會提供各種“便民”功能,自動執行各種遊戲操作,總之越便捷越好,因此被稱作快餐。
我覺得最明顯特徵設計有以下幾個方面:
自動尋路印象中自動尋路最初是出現在MMORPG遊戲的外掛裡,後來被很多廠商做成了官方設定。因為很多玩家不想來回跑路做任務,所以才有了這個設計。 但它的存在只能襯托出遊戲的任務很無聊,讓玩家根本不關心過程,只在乎最後的收益,十足的快餐味。
一鍵升級很多抽卡手遊都有一鍵升級,一鍵強化等設定,看似是一個給玩家節省時間的好方法。但其實是在給資料設計冗餘做掩飾。因為升級太頻繁,等級上限高,數值爆炸,每一級收益又很小,所以才用這種方式來掩飾系統數值設定的簡陋。
自動戰鬥自動戰鬥算是自動掛機的一部分,但至少它只是戰鬥,其它操作還是要玩家來完成的。
掃蕩掃蕩通常出現在以刷副本為主的遊戲裡,點一下“一鍵掃蕩”就可以跳過闖關流程直接獲得收益。開始幾次可能會很讓人興奮,但多掃蕩幾回就讓人懷疑這樣玩遊戲還有什麼樂趣。
自動掛機比掃蕩還快餐的設計就只能是自動掛機了,因為你根本都不用動手玩,唯一的操作就是上游戲看看收益如何。遊戲已經被精簡成了模擬股票軟體。
除了上面這些,現在還有一鍵掠奪等等更便捷的快餐功能,遊戲已經逐漸失去了意義。而且其中一些快捷功能是要收費的,就是說玩家要花錢來買一場沒有樂趣的勝利,我覺得這就是遊戲設計的倒退。