所有的編譯錯誤必須更正,在你進入(播放或遊戲)模式前。所有編譯器錯誤,您可以輸入值之前固定。在進入執行模式前所有編譯出錯的地方需要糾正。把專案裡除示例原始碼之外的東西刪了,看控制檯的提示,糾正程式碼。先把要匯入的檔案先複製到unity3d安裝目錄下對應的資料夾內,之後再返回unity3d軟體,右鍵選擇匯入。如果是實景的話可以用攝像機動畫,如果是影片的話就用mov格式的。最好是T-Pose的,且骨骼命名按照mecanim的規範,這樣匯入的話,mecanim可以自動對映,而不用手動去對映。最佳方式是使用軟體內建的錯誤傳送報告功能,來提交問題給Unity技術部。可以從Unity選單的Help->ReportaProblem中找到並使用它。需要將這個指令碼拖放到想要應用kinect控制的模型上。為了讓模型能夠跟上人的節奏,需要將模型上控制模型動作的關鍵骨骼拖放到這個指令碼暴漏的合適的變數中,也就是將模型中的骨骼與kincet識別到的人的骨骼繫結起來。另外這個指令碼暴漏的變數中,還有一個變數時標識模型是受哪個玩家控制。也需要將這個指令碼拖放到場景中的遊戲物體上。但是這個遊戲物體不是模型,而是由一系列分別代表頭部、肩部、手等人體部位的點組成。需要將遊戲物體中的這些關鍵點都拖放到這個指令碼暴漏的外部變數中。這樣就可以使用kinect控制遊戲物體了,遊戲物體是由一系列的點組成的人體。
所有的編譯錯誤必須更正,在你進入(播放或遊戲)模式前。所有編譯器錯誤,您可以輸入值之前固定。在進入執行模式前所有編譯出錯的地方需要糾正。把專案裡除示例原始碼之外的東西刪了,看控制檯的提示,糾正程式碼。先把要匯入的檔案先複製到unity3d安裝目錄下對應的資料夾內,之後再返回unity3d軟體,右鍵選擇匯入。如果是實景的話可以用攝像機動畫,如果是影片的話就用mov格式的。最好是T-Pose的,且骨骼命名按照mecanim的規範,這樣匯入的話,mecanim可以自動對映,而不用手動去對映。最佳方式是使用軟體內建的錯誤傳送報告功能,來提交問題給Unity技術部。可以從Unity選單的Help->ReportaProblem中找到並使用它。需要將這個指令碼拖放到想要應用kinect控制的模型上。為了讓模型能夠跟上人的節奏,需要將模型上控制模型動作的關鍵骨骼拖放到這個指令碼暴漏的合適的變數中,也就是將模型中的骨骼與kincet識別到的人的骨骼繫結起來。另外這個指令碼暴漏的變數中,還有一個變數時標識模型是受哪個玩家控制。也需要將這個指令碼拖放到場景中的遊戲物體上。但是這個遊戲物體不是模型,而是由一系列分別代表頭部、肩部、手等人體部位的點組成。需要將遊戲物體中的這些關鍵點都拖放到這個指令碼暴漏的外部變數中。這樣就可以使用kinect控制遊戲物體了,遊戲物體是由一系列的點組成的人體。