回覆列表
-
1 # 17173遊戲網
-
2 # 阿範
說一個真實的故事。
以前在玩夢幻西遊的時候,自己的固定隊的隊長就是一個特別有心機的玩家。
有次隊伍裡面的女PT想要買一個寶寶,然後隊長就就推薦雙那個有個人擺攤你可以去看看那個寶寶多好多好,然後慫恿妹子。然後妹子就花高價買來了 。
然後有次一個固定隊的沒來。隊長叫來了他的朋友。這個朋友就是賣給PT妹子寶寶的人。
然後妹紙就知道了。
再到後來,PT妹子一直幫我上號,有天PT妹紙告訴我說隊長說不想玩了。他知道你的號呢,你修改下密碼我說不用吧。妹紙很堅定的說必須修改,還叮囑我不能再告訴隊長了。
然後隊長就問我要賬號給別別人殺劇情。我就婉轉的拒絕了。我就沒讓上號。
然後凌晨2點的時候我看到隊長在世界上喊處理裝備寶寶在長壽村長門口。然後我馬上過去。結果擺攤的寶寶和裝備都是我們一起固定隊伍的。
然後我M他。你說不是本人。
這是我玩這個遊戲見到過的以為一個很有心機的隊長。
他的遊戲名字就叫 69級隊長
-
3 # 諸葛騷豬
之前玩率土之濱的時候吧,我們兩軍對壘,平時一向井水不犯河水,就像圖中所示。
這是個策略遊戲,也就是像三國志一樣,帶兵打仗,唯一不同的就是,這裡面好多文化人。。。打個仗都需要名正言順
話說一日,我們老大像對面提議,互換資源,對方應允後,第二天就帶著兵過河了。。
對面的2B正採石頭採的開心呢,一個檄文就釋出天下了。
檄文是啥呢,就是細數你的罪過。。。老子要代天行道
看官別急 我找個類似的檄文
不知道你們能不能看懂,大概意思就是 對面的毛子侵犯我的疆土,我要滅了他
哈哈哈哈 然後我們就名正言順的拿下了對面的疆土
每天在率土之濱裡面類似的事情,數不勝數,與人鬥,其樂無窮啊~
說到遊戲中心機最深的人,那就一定要提一下這款遊戲了。這個遊戲的玩家,可以說一個個都是戲精,就算是傻白甜萌萌噠的小妹子,只要這款遊戲玩上一個月,那也能進化成宮鬥戲裡的主角。
這就是今天要嗶嗶的一款另類的遊戲:率土之濱。
為啥說另類?因為如果第一眼看到這款遊戲,你的反應估計會是:不就是常見的SLG(策略)遊戲嗎!
↑↑華東師範大學政治學系博士生導師吳冠軍教授撰的論文
這到底是一款怎樣的遊戲?概括起來大概是:招兵、組成聯盟、爭奪天下。
很簡單是不是?——並!不!是!
因為《率土之濱》的核心不在於“玩遊戲”,而在於“玩心”。
在嗶嗶君看來,《率土之濱》裡的“套路”簡直不要太深。
這個“套路”並不是大多數網遊“挖坑騙氪金”的套路。而是玩家與玩家之間“鬥爭”的花式套路,相比這些玩家,什麼《權利的遊戲》《如懿傳》都弱爆了……
看完下面這個故事,你就能get到了——
結果!聯盟B就以“越界”為由,發動了戰爭!原本只是想2換1貪小便宜……居然就成了一場戰爭的源頭。莫名其妙被打了的聯盟A一尋思……才意識到估計是被對面用了“釣魚大法”套路了。2換1就是誘餌,而那個小白玩家就是上鉤的“魚”。
這場“戰爭”故事,簡直不要太真實。
因為歷史上有無數這種“找個藉口”發動的戰爭——
比如1838年,法國和墨西哥爆發大戰,其導火索是:幾個墨西哥士兵在一個法華人開的小店買糕點,被法國店老闆嘲諷,然後墨西哥士兵一怒之下砸了店的窗戶。結果當時的法國就以此為藉口,打出“保衛貿易自由”的旗號,向墨西哥宣戰!
↑↑實際上,當時法國早已對墨西哥虎視眈眈,店老闆的嘲諷是故意的,目的就是激起墨西哥士兵的憤怒,讓他們先動手。所以,不管是“越界挖礦”還是“店鋪被砸”,在藉口背後,戰爭發動方顯然預謀已久。
你以為這樣的套路已經很深了?並不深!因為真正的套路,真正的大戲,還得看開戰之後。
這條檄文,完全符合所有戰前演說必要的三條特徵——
1、對方是邪惡的——“野心勃勃、背信棄義”“種種罪行、天理難容”;
2、我方是正義的——“團結一致,共御外虜”“犯我者,雖遠必誅!”;
3、我方忍無可忍,迫不得已才開戰——“痛打他們!氣壯山河,還我河山!”
如果你看多了電影,你就會發現,這篇檄文一點也不遜色於電影中大戰開啟前的“咆哮演說”。
↑↑《指環王3》中決戰前經典的戰前演說
一下子就把聯盟玩家計程車氣激發出來了有木有。
真是好一齣戰術大戲!什麼叫“演技驚人”?這就是。
嗶嗶君覺得這遊戲已經可以改名《一個戲精的基本素養》了……
就和真正戰爭一樣,《率土之濱》打仗要靠策略,要會用兵,還得配合。
你的騎兵再牛逼,沒步兵弓兵的協同進攻,沒前鋒指路,沒後勤部隊支援補給,你也是寸步難行。
↑↑《率土之濱》某次戰鬥中,一個聯盟的兵力分配
所以你如果是個只會充錢的土豪,不講戰術,那開戰後必敗。反過來,就算你一分錢不花,也能找到自己的位置——可以當聯盟的軍師,做外交,再不濟也能當個先頭部隊。
在嗶嗶君看來,這遊戲滿滿的“套路”背後,其實做出了一個“開放世界”。你可能又會一臉懵逼:這手遊畫風算哪門子開放?
↑↑育碧的3A大作《刺客信條:起源》
但如果玩多了這些3A開放世界大作,你或許就能感覺到,它們在前期雖然很有是樂趣,但到了中後期,重複性很高的任務就會讓你覺得膩。原因就在於,這些遊戲透過地圖編輯器製作了大量類似的場景和任務,把它們散落在地圖的不同位置,看起來支線很多,其實重複率挺高。
↑↑就如有些玩家在貼吧裡吐槽《刺客信條:ODYSSEY》任務重複率賊高
那麼,如果“吃膩”了《刺客信條:ODYSSEY》這種大餐,還有沒有其它開放世界的設計方式呢?在嗶嗶君看來,可以變通的就是三個字:隨機性。
而最大的隨機性,來自於玩家和玩家之間。前面的“套路”,說到底都是玩家玩出來的,也就是人與人、聯盟與聯盟之間的變數。即使你一直玩同一款遊戲,也很難摸清下一次戰鬥是對面又會拿出怎樣的“套路”。
所以,回到開頭那個問題:為啥乍一看很“尋常”的《率土之濱》能登上課堂、讓教授搬進論文?因為最好玩的策略遊戲,就是玩人吶!我的朋友!