第一點,硬體的使用者體驗感太差。目前市場上最頂級的VR頭盔有HTC VIVE,FACEBOOK的Oculus Rift和SONY的PSVR這三個品牌。在這三個品牌中,使用者滿意度最高的是HTC VIVE。體驗店用的就是HTC的頭盔,客人普遍反映有頭暈,眼睛疲勞,時間越長,情況越嚴重。在百元VR頭盔,這種現象更嚴重,低價頭盔雖然快速佔領市場,但是對使用者體驗的傷害是致命的。也許他們認為VR不過如此,根本不值得玩。事實上確實有部分客人吐槽這頭盔的體驗感太垃圾了。如果在未來硬體的技術上VR頭盔不能有很大的提升,這會制約VR在娛樂,遊戲繼續深度發展。 第二點,遊戲內容的缺乏,是VR體驗店失敗的關鍵。當年PC遊戲紅警紅遍神州大地,網咖上的電腦安裝紅警遊戲是當時的標配。當時我們還是中學生,一到週末就跑到網咖聯機打紅警帝國,這造就了網咖迅速的發展。之後的經典網路遊戲《魔獸世界》造就了代理公司九城的上市。開發一款VR遊戲週期長,費用幾百萬甚至上千萬,這對一般的中小遊戲公司是難以接受的。沒有優質的遊戲內容,難以讓客人形成高頻消費,這樣就變成一次性的體驗了。 第三點,VR頭盔太過於封閉,難以形成實時社交交流。社交是人類除了吃穿住以外最大需求,95,00後對社交有更強烈的需求,看看我們現在有多少人可以離開微信?世界上最大的網際網路公司騰訊和FACEBOOK就是以社交發家之一。“ 第四點,高昂的收費也是VR體驗店失敗原因之一。體驗店實現通票制度,120/人,可以體驗2大(聯機遊戲)5小(單機遊戲)七個遊戲。在開業後的第一個月,與大眾點評合作做了一個5折促銷活動,效果不錯。停止促銷活動後,人流斷崖式下降。有很多客人向店員反應收費太貴了,一兩個小時已經把所有專案體驗完了,還不如去電玩室。早期網咖透過“低價”佔領市場,每小時收費不過4-5元,大額充值還有優惠,而正是這樣網咖才能在90年代高速發展。而過高的邊際成本也阻礙VR體驗店的發展。
第一點,硬體的使用者體驗感太差。目前市場上最頂級的VR頭盔有HTC VIVE,FACEBOOK的Oculus Rift和SONY的PSVR這三個品牌。在這三個品牌中,使用者滿意度最高的是HTC VIVE。體驗店用的就是HTC的頭盔,客人普遍反映有頭暈,眼睛疲勞,時間越長,情況越嚴重。在百元VR頭盔,這種現象更嚴重,低價頭盔雖然快速佔領市場,但是對使用者體驗的傷害是致命的。也許他們認為VR不過如此,根本不值得玩。事實上確實有部分客人吐槽這頭盔的體驗感太垃圾了。如果在未來硬體的技術上VR頭盔不能有很大的提升,這會制約VR在娛樂,遊戲繼續深度發展。 第二點,遊戲內容的缺乏,是VR體驗店失敗的關鍵。當年PC遊戲紅警紅遍神州大地,網咖上的電腦安裝紅警遊戲是當時的標配。當時我們還是中學生,一到週末就跑到網咖聯機打紅警帝國,這造就了網咖迅速的發展。之後的經典網路遊戲《魔獸世界》造就了代理公司九城的上市。開發一款VR遊戲週期長,費用幾百萬甚至上千萬,這對一般的中小遊戲公司是難以接受的。沒有優質的遊戲內容,難以讓客人形成高頻消費,這樣就變成一次性的體驗了。 第三點,VR頭盔太過於封閉,難以形成實時社交交流。社交是人類除了吃穿住以外最大需求,95,00後對社交有更強烈的需求,看看我們現在有多少人可以離開微信?世界上最大的網際網路公司騰訊和FACEBOOK就是以社交發家之一。“ 第四點,高昂的收費也是VR體驗店失敗原因之一。體驗店實現通票制度,120/人,可以體驗2大(聯機遊戲)5小(單機遊戲)七個遊戲。在開業後的第一個月,與大眾點評合作做了一個5折促銷活動,效果不錯。停止促銷活動後,人流斷崖式下降。有很多客人向店員反應收費太貴了,一兩個小時已經把所有專案體驗完了,還不如去電玩室。早期網咖透過“低價”佔領市場,每小時收費不過4-5元,大額充值還有優惠,而正是這樣網咖才能在90年代高速發展。而過高的邊際成本也阻礙VR體驗店的發展。