在網易遊戲的佇列中,有這麼一款很“低調”的遊戲——《泰亞史詩》。這個遊戲很特別,甚至可以說和現在各種“一刀9999,一秒滿級”的遊戲有點格格不入。
↑X博士產生了一種錯覺:貪玩藍月的畫面怎麼比泰亞史詩還強一點↑
某種程度上,《泰亞史詩》給X博士的印象是,“這款遊戲似乎來自15年前”。
不信你看,現在有哪個遊戲,會讓新玩家在新手村被怪物追的亂跑?
↑為了攢一頓飯錢,玩家們紛紛跑去南瓜田裡幫工↑
又有哪個連走個路都需要體力值,沒體力了還要買食物吃東西回覆,弄得無數萌新傾家蕩產?
↑網易遊戲一般都會把玩家安排明白,客官您是要升級還是要賺錢還是要變強↑
總之,在這個遊戲把玩家當大爺伺候的年代,《泰亞史詩》卻不遺餘力地為玩家創造著障礙……這群人腦子裡究竟在想什麼?
於是,X博士在網易520大會上就“劫持”了《泰亞史詩》的產品經理王曉東:本博士倒要看看,《泰亞史詩》究竟是“天才的創想”,還是“蠢材的妄想”。
劃重點1:做一款樸實的MMO遊戲 有錢人並不能為所欲為
“我們想要做一款樸實的遊戲。”在採訪中,王曉東一直在重複著這句話。
在他眼裡,《泰亞史詩》這種看似“反人類”的設定其實就是遊戲最樸實的樂趣之一——探索。
現在很多遊戲採用的“保姆”式的引導,雖然可以大幅度降低遊戲的門檻,但是也在無形中剝奪了玩家探索的樂趣。一旦引導結束,很多玩家就會變得無所適從,繼而因為無事可做離開這個遊戲。
↑升級技能不僅需要金錢經驗,還需要技能書和技能熟練度↑
於是,為了讓玩家有事可做,《泰亞史詩》設計了200多個職業技能,又引用了《夢幻西遊》的龐大裝備系統。在《泰亞史詩》中,玩家的成長更多是有計劃的“積少成多”而並非“一飛沖天”。
↑製作、鑲嵌寶石需要大量的遊戲幣,但是屬性的提升卻是“蚊子腿”↑
為了限制各種“肝帝”,《泰亞史詩》不僅調高了升級難度,還將大量內容放在遊戲的高等級;而為了制約“大R”,遊戲的養成也是透過很多低價效比的部分組合而成。
↑當年的遊戲裝備,加一兩點數值就很牛逼↑
這不禁讓X博士回憶起了《傳奇》:和現在的“天文數字”相比,那時候的遊戲真的是“小數值大樂趣”。
總之,這種“零敲碎打”讓玩家需要探索更多的維度,僅憑爆肝或者氪金,一個玩家幾乎不可能體驗《泰亞史詩》全部的樂趣。
↑MMO少不了的組隊下本↑
那麼問題來了:既不肝又不氪,那《泰亞史詩》想要靠什麼留住玩家?王曉東給出的答案是“社交”。“MMO肯定不能和單機比遊戲體驗,現在成功的MMO全都有完善的社交體系。”
↑泰亞史詩的交易完全開放給玩家,擺攤也是玩家社交的重要部分↑
所以,《泰亞史詩》向玩家開放了完全的自由交易,同時設計了複雜而完善的“家族”系統。王曉東希望,在《泰亞史詩》當中,玩家更多的是與其他人交流,而不是被遊戲系統玩。
“我們不想做快餐遊戲。”這是王曉東的理想,而《泰亞史詩》就是他這一理想的具現。
劃重點2:萌新勸退率超高? 能留下的都是精英玩家
但是,理想都很豐滿,現實卻總是骨感:毫無疑問《泰亞史詩》是一款慢熱的遊戲。但是在這個快餐的時代,這種遊戲真的可以適應市場麼?
X博士把這樣的一個問題拋給了王曉東:“很多新玩家在體驗到《泰亞史詩》的樂趣之前就被勸退了,以後你們要怎麼解決這個問題?”
↑在10級之前,弓箭手只有1個冷卻時間超長的技能,十分無聊↑
“我們不準備向新玩家的遊戲體驗妥協。如果我們妥協了,那《泰亞史詩》也會變成一款快餐遊戲,它就失去了存在的意義。”
說著,王曉東向X博士展示了《泰亞史詩》的留存資料:絕大部分在《泰亞史詩》當中堅持下來的玩家,都具有大學以上的文化水平。
“《泰亞史詩》本來就是為具有一定遊戲審美的玩家準備的。”王曉東毫不避諱。
↑泰亞史詩裡的技能數值都在三位數,比起動輒9999的遊戲是收斂很多↑
不過,對於萌新而言,他們的日子其實沒有想象中那麼難過:《泰亞史詩》的數值投放可以說十分謹慎。對於新玩家而言,他們想要追趕老玩家的進度,其實十分簡單。
謹慎的數值投放帶來的另一個好處就是,《泰亞史詩》的資產非常保值。即使一位老玩家AFK一段時間,他們也不會被大部隊甩開很遠。
↑可以救助死亡的玩家,讓泰亞史詩多了一份人情味↑
更何況,據王曉東所言,《泰亞史詩》的玩家對於幫助他人的態度一直十分開放,老玩家教導扶持新玩家可以算是遊戲裡的常態。
課後總結:王曉東的野心,其實不止完成自己的遊戲理想這麼簡單:“我們想做一款MMO黑馬,資料怎麼樣無所謂,我們想做到想夢幻西遊,刀塔2一樣爆炸的口碑。”
“到後來我才發現,不必什麼事情都向市場妥協。”
在網易遊戲的佇列中,有這麼一款很“低調”的遊戲——《泰亞史詩》。這個遊戲很特別,甚至可以說和現在各種“一刀9999,一秒滿級”的遊戲有點格格不入。
↑X博士產生了一種錯覺:貪玩藍月的畫面怎麼比泰亞史詩還強一點↑
某種程度上,《泰亞史詩》給X博士的印象是,“這款遊戲似乎來自15年前”。
不信你看,現在有哪個遊戲,會讓新玩家在新手村被怪物追的亂跑?
↑為了攢一頓飯錢,玩家們紛紛跑去南瓜田裡幫工↑
又有哪個連走個路都需要體力值,沒體力了還要買食物吃東西回覆,弄得無數萌新傾家蕩產?
↑網易遊戲一般都會把玩家安排明白,客官您是要升級還是要賺錢還是要變強↑
總之,在這個遊戲把玩家當大爺伺候的年代,《泰亞史詩》卻不遺餘力地為玩家創造著障礙……這群人腦子裡究竟在想什麼?
於是,X博士在網易520大會上就“劫持”了《泰亞史詩》的產品經理王曉東:本博士倒要看看,《泰亞史詩》究竟是“天才的創想”,還是“蠢材的妄想”。
劃重點1:做一款樸實的MMO遊戲 有錢人並不能為所欲為
“我們想要做一款樸實的遊戲。”在採訪中,王曉東一直在重複著這句話。
在他眼裡,《泰亞史詩》這種看似“反人類”的設定其實就是遊戲最樸實的樂趣之一——探索。
現在很多遊戲採用的“保姆”式的引導,雖然可以大幅度降低遊戲的門檻,但是也在無形中剝奪了玩家探索的樂趣。一旦引導結束,很多玩家就會變得無所適從,繼而因為無事可做離開這個遊戲。
↑升級技能不僅需要金錢經驗,還需要技能書和技能熟練度↑
於是,為了讓玩家有事可做,《泰亞史詩》設計了200多個職業技能,又引用了《夢幻西遊》的龐大裝備系統。在《泰亞史詩》中,玩家的成長更多是有計劃的“積少成多”而並非“一飛沖天”。
↑製作、鑲嵌寶石需要大量的遊戲幣,但是屬性的提升卻是“蚊子腿”↑
為了限制各種“肝帝”,《泰亞史詩》不僅調高了升級難度,還將大量內容放在遊戲的高等級;而為了制約“大R”,遊戲的養成也是透過很多低價效比的部分組合而成。
↑當年的遊戲裝備,加一兩點數值就很牛逼↑
這不禁讓X博士回憶起了《傳奇》:和現在的“天文數字”相比,那時候的遊戲真的是“小數值大樂趣”。
總之,這種“零敲碎打”讓玩家需要探索更多的維度,僅憑爆肝或者氪金,一個玩家幾乎不可能體驗《泰亞史詩》全部的樂趣。
↑MMO少不了的組隊下本↑
那麼問題來了:既不肝又不氪,那《泰亞史詩》想要靠什麼留住玩家?王曉東給出的答案是“社交”。“MMO肯定不能和單機比遊戲體驗,現在成功的MMO全都有完善的社交體系。”
↑泰亞史詩的交易完全開放給玩家,擺攤也是玩家社交的重要部分↑
所以,《泰亞史詩》向玩家開放了完全的自由交易,同時設計了複雜而完善的“家族”系統。王曉東希望,在《泰亞史詩》當中,玩家更多的是與其他人交流,而不是被遊戲系統玩。
“我們不想做快餐遊戲。”這是王曉東的理想,而《泰亞史詩》就是他這一理想的具現。
劃重點2:萌新勸退率超高? 能留下的都是精英玩家
但是,理想都很豐滿,現實卻總是骨感:毫無疑問《泰亞史詩》是一款慢熱的遊戲。但是在這個快餐的時代,這種遊戲真的可以適應市場麼?
X博士把這樣的一個問題拋給了王曉東:“很多新玩家在體驗到《泰亞史詩》的樂趣之前就被勸退了,以後你們要怎麼解決這個問題?”
↑在10級之前,弓箭手只有1個冷卻時間超長的技能,十分無聊↑
“我們不準備向新玩家的遊戲體驗妥協。如果我們妥協了,那《泰亞史詩》也會變成一款快餐遊戲,它就失去了存在的意義。”
說著,王曉東向X博士展示了《泰亞史詩》的留存資料:絕大部分在《泰亞史詩》當中堅持下來的玩家,都具有大學以上的文化水平。
“《泰亞史詩》本來就是為具有一定遊戲審美的玩家準備的。”王曉東毫不避諱。
↑泰亞史詩裡的技能數值都在三位數,比起動輒9999的遊戲是收斂很多↑
不過,對於萌新而言,他們的日子其實沒有想象中那麼難過:《泰亞史詩》的數值投放可以說十分謹慎。對於新玩家而言,他們想要追趕老玩家的進度,其實十分簡單。
謹慎的數值投放帶來的另一個好處就是,《泰亞史詩》的資產非常保值。即使一位老玩家AFK一段時間,他們也不會被大部隊甩開很遠。
↑可以救助死亡的玩家,讓泰亞史詩多了一份人情味↑
更何況,據王曉東所言,《泰亞史詩》的玩家對於幫助他人的態度一直十分開放,老玩家教導扶持新玩家可以算是遊戲裡的常態。
課後總結:王曉東的野心,其實不止完成自己的遊戲理想這麼簡單:“我們想做一款MMO黑馬,資料怎麼樣無所謂,我們想做到想夢幻西遊,刀塔2一樣爆炸的口碑。”
“到後來我才發現,不必什麼事情都向市場妥協。”