今年早些時候,殺戮尖塔在PC上釋出,並迅速成為2019年收視率最高的遊戲之一,與《生化危機2》(Resident Evil 2)和《塞基羅:陰影消亡》等轟動一時的3A遊戲並駕齊驅。現在,殺戮尖塔正面向遊戲機,遊戲已經在PS4上推出.
殺戮尖塔將隨機應變的元素與卡牌牌遊戲融合在一起。像其他隨機遊戲一樣,它使用死亡模式為每次遭遇增加額外難度,玩家逐漸獲得更多的道具來在每個新的對局中爬得更高。殺戮尖塔塔透過一系列穩定的解鎖獎勵來保持玩家的收益,這些解鎖獎勵是透過升級獲得的,因此即使我們輸了,仍然可以獲得新的卡,這使後續的遊戲變得更加容易。
類似於其他像《命運之手》這樣的遊戲,殺戮尖塔塔讓玩家完全定製自己的遊戲牌組。我們可以採用極簡的方法,或者可以用盡可能多的牌來組牌。一些玩家可能想要一個以戰鬥力為中心的牌組,而另一些玩家則試圖透過強大的防禦來確保勝利。我認為建立一個充滿了相互補充牌組是成功的關鍵,在遊戲中可以使用多策略,這也是為什麼我認為很難放下牌玩一整天的部分原因。我覺得每次對局都感覺新鮮,因為戰鬥可以用很多不同的方式來解決。
除了戰鬥外,殺戮尖塔還有玩家場景互動,還有未知區域有趣的彩蛋。未知區域通常伴隨著一些有趣的事件,給玩家一些選擇。例如,我們可能會掉進某個紫色的陷阱,並損失一些金幣,為了錢就得必須繼續不過得繼續掉血,或者乾脆放棄金幣以避免掉血。
不過殺戮尖塔重複的未知區域有點多,沒有足夠的多樣性,而且一次又一次地碰到相同的可能會很煩人。還有就是重複有時在戰鬥中也是一個問題,遊戲裡面的敵人種類太少。
但是儘管殺戮尖塔重複的讓人可能覺得無聊,但可以做點其他的事。在我們成功完成所有角色的標準模式後,我們可以去爬一下排行榜。可以根據自己的喜好搭配其他流派的牌組,不斷的挑戰創新遊戲玩法
就卡牌遊戲而言,殺戮尖塔還算不錯的了,比較有策略性,就像暴雪的爐石一樣可以讓人上癮,而隨機元素創造了一個令人滿意的遊戲迴圈,使得我們很難停止遊戲。
不過我還是覺得PS4版本可能不是體驗殺戮尖塔的最佳方式電腦端或者手機端才是最好的體驗平臺吧。在遊戲中有一些效能問題,在接近結束的時候有點延遲,雖然對對局沒什麼影響,但從螢幕上飛過的卡牌牌確實影響了後期遊戲的節奏。
今年早些時候,殺戮尖塔在PC上釋出,並迅速成為2019年收視率最高的遊戲之一,與《生化危機2》(Resident Evil 2)和《塞基羅:陰影消亡》等轟動一時的3A遊戲並駕齊驅。現在,殺戮尖塔正面向遊戲機,遊戲已經在PS4上推出.
殺戮尖塔將隨機應變的元素與卡牌牌遊戲融合在一起。像其他隨機遊戲一樣,它使用死亡模式為每次遭遇增加額外難度,玩家逐漸獲得更多的道具來在每個新的對局中爬得更高。殺戮尖塔塔透過一系列穩定的解鎖獎勵來保持玩家的收益,這些解鎖獎勵是透過升級獲得的,因此即使我們輸了,仍然可以獲得新的卡,這使後續的遊戲變得更加容易。
類似於其他像《命運之手》這樣的遊戲,殺戮尖塔塔讓玩家完全定製自己的遊戲牌組。我們可以採用極簡的方法,或者可以用盡可能多的牌來組牌。一些玩家可能想要一個以戰鬥力為中心的牌組,而另一些玩家則試圖透過強大的防禦來確保勝利。我認為建立一個充滿了相互補充牌組是成功的關鍵,在遊戲中可以使用多策略,這也是為什麼我認為很難放下牌玩一整天的部分原因。我覺得每次對局都感覺新鮮,因為戰鬥可以用很多不同的方式來解決。
除了戰鬥外,殺戮尖塔還有玩家場景互動,還有未知區域有趣的彩蛋。未知區域通常伴隨著一些有趣的事件,給玩家一些選擇。例如,我們可能會掉進某個紫色的陷阱,並損失一些金幣,為了錢就得必須繼續不過得繼續掉血,或者乾脆放棄金幣以避免掉血。
不過殺戮尖塔重複的未知區域有點多,沒有足夠的多樣性,而且一次又一次地碰到相同的可能會很煩人。還有就是重複有時在戰鬥中也是一個問題,遊戲裡面的敵人種類太少。
但是儘管殺戮尖塔重複的讓人可能覺得無聊,但可以做點其他的事。在我們成功完成所有角色的標準模式後,我們可以去爬一下排行榜。可以根據自己的喜好搭配其他流派的牌組,不斷的挑戰創新遊戲玩法
就卡牌遊戲而言,殺戮尖塔還算不錯的了,比較有策略性,就像暴雪的爐石一樣可以讓人上癮,而隨機元素創造了一個令人滿意的遊戲迴圈,使得我們很難停止遊戲。
不過我還是覺得PS4版本可能不是體驗殺戮尖塔的最佳方式電腦端或者手機端才是最好的體驗平臺吧。在遊戲中有一些效能問題,在接近結束的時候有點延遲,雖然對對局沒什麼影響,但從螢幕上飛過的卡牌牌確實影響了後期遊戲的節奏。