pvp其實是分好幾種的,一種是一對一單挑,一種是競技場,還有一種是大型戰鬥如戰場包括10人、15人、40人甚至人數不限的野外pvp。
其中區別最大的是單人和多人,單人pvp存在著很明顯的職業剋制問題,比如盜賊克薩滿,薩滿克術士,術士克法師,法師克戰士,戰士克...呃...克戰士。這種情況下只要雙方都熟悉對方技能,並且操作過關,基本上能得出相同的結果:沒得打。
而多人pvp則不一樣,比如戰士,雖然熟練的冰法可以像遛狗一樣遛戰士(在野外),你讓戰士在競技場裡帶個戒律牧,兒子瞬間變戰神,冰法什麼的想怎麼切就怎麼切。如果是22競技場,武器戰和冰法各帶一個治療,一般法師是打不過戰士的。這就是互補的作用。
pvp和pve的區別是pve一般是單方面的,boss的技能是定好的,時間軸也是確定的,所以互動作用主要以玩家間的互動為主。而pvp是雙向的,互動作用分為對手互動和隊友互動,說白了就是削弱敵人,增強隊友。在pve中基本沒有削弱敵人這種功能。
還是以上面戰士和法師各帶一個治療為例(我不說薩滿是因為戰士和法師很有代表性),戰士的優點是傷害高、有致死、機動性強,有硬控;缺點是怕控制,回血能力一般(有段時間恢復之風很強但是大部分時候一般並且缺乏主動回血技能容易被爆發帶走),對法術的抵抗力差(不管是板甲還是布甲,法術抗性都是一樣的,而戰士相對缺少抵抗法術傷害的技能,所以戰士相對於很多法系職業或者會法術的騎士和薩滿等職業來說會顯得脆一點。)在22戰鬥中戰士的所有缺點都會被治療彌補,治療都會驅散使戰士不再怕法術控制,戰士的高機動性就變得極其恐怖;治療的回血也讓他很難被單個dps打死;同樣法術抵抗也由治療彌補。而戰士的致死就成了持久戰下最強的利器,而且戰士的碎裂投擲也起到了錦上添花的效果。
相反,法師從治療中得到的收益就有限,除了回血,治療並不能解戰士昏迷、斷筋之類的物理控制。基本上治療給法師帶來的收益就是回血而不像戰士那樣彌補了他所有的短板。所以戰士這個在野外人儘可欺的職業進了競技場就成了第一梯隊。
薩滿也是如此(上帝保佑終於說到薩滿了),我在5.4玩過增強薩,競技場22打到過2000分(和一個戒律牧),也打過少量33、55和評級。
薩滿(增強薩5.4版本)的優點是傷害高尤其是爆發高,防禦力強,回血能力優秀,輔助能力強。缺點是腿短(只有一個疾跑),沒有致死,定位和冰dk有點像。
首先說傷害,雖然薩滿在pve中傷害能力名不見經傳,但是在pvp中,爆發能力有可能是全遊戲最高的(升騰+急速,如果是巨魔可以再加一個急速),升騰期間風暴打擊和普攻變遠端並且享受精通加成。這15秒的時間打滿的話至少能提供100萬傷害輸出,當時競技場內血量在60萬左右,如果不開技能是很難抵擋住的。當時有個影片就是一個人四開增強薩在野外和競技場秒人,只要同時開爆發就是死亡一指,見誰秒誰,無敵都來不及開。
而在爆發的15秒之外的時間薩滿的傷害能力依然優秀但是不再是頂級的,並且由於是近戰受到了很大的限制(腿短的問題更加突出)。
薩滿很硬,我在打戰士的時候會插薩滿之怒加cd和效果的雕文,加上套盾圖騰基本可以保證扛過2個dps的爆發(33競技場)。
再來說說薩滿的輔助能力,薩滿有很多輔助技能,一個是回血,薩滿只要打到人就能提供很強的回血能力(我在打22競技場的時候治療量一般能達到治療職業的一半);然後是根基圖騰(吸收一個法術,插雕文反彈法術),用得好可以反彈腦殘箭;戰慄圖騰(反恐),這兩個能力戰士都有;進攻驅散(dps稀有能力,可以驅散牧師的盾和一些buff以及法師騎士身上的部分增益);驅散詛咒(內戰和剋制術士的利器,順帶一句,法師是沒有治療天賦的職業中唯一一個會驅散詛咒的職業);風剪(遠端打斷,稀有技能,印象中同類技能只有法師的法術反制,但是風剪cd只有12秒,而法術反制好像是24秒);其他還有天賦三選一中的自由圖騰之類的技能。
所以薩滿在競技場中的能力非常有用,尤其是對法系(包括治療),而對近戰則比較有限。所以同樣帶個牧師(戒律牧),雖然傷害可以跟戰士持平,治療量遠高於戰士,增強薩對戰士還是輸多贏少,因為薩滿的很多特殊能力對戰士沒有用,而戰士對增強薩則有優勢,比如致死、硬控、高機動性、劍在人在(這技能對法系沒用,但是對近戰效果跟無敵差不多)。
所以說在pvp中,傷害能力只是其中一個方面,而且pvp中的傷害和pve的傷害是有區別的,因為存在可以削弱敵人的功能,戰士的致死就變成神技,增強薩的爆發也可以很可怕,因為在副本中爆發只是輸出資料的一環,而在競技場中則可能成為決定生死的關鍵。同樣的痛苦術的dot也會成為多線作戰的利器(單個boss的戰鬥是無法發揮痛苦術的全部威力的)。
還有一個例子就是盜賊,盜賊一直是pvp的無冕之王,野外的東方不敗(消失),高機動性,高控制能力,先手優勢保證了他在pvp中的強度。但是在5.4以前,盜賊一直都面臨著副本就業難的問題。
pvp其實是分好幾種的,一種是一對一單挑,一種是競技場,還有一種是大型戰鬥如戰場包括10人、15人、40人甚至人數不限的野外pvp。
其中區別最大的是單人和多人,單人pvp存在著很明顯的職業剋制問題,比如盜賊克薩滿,薩滿克術士,術士克法師,法師克戰士,戰士克...呃...克戰士。這種情況下只要雙方都熟悉對方技能,並且操作過關,基本上能得出相同的結果:沒得打。
而多人pvp則不一樣,比如戰士,雖然熟練的冰法可以像遛狗一樣遛戰士(在野外),你讓戰士在競技場裡帶個戒律牧,兒子瞬間變戰神,冰法什麼的想怎麼切就怎麼切。如果是22競技場,武器戰和冰法各帶一個治療,一般法師是打不過戰士的。這就是互補的作用。
pvp和pve的區別是pve一般是單方面的,boss的技能是定好的,時間軸也是確定的,所以互動作用主要以玩家間的互動為主。而pvp是雙向的,互動作用分為對手互動和隊友互動,說白了就是削弱敵人,增強隊友。在pve中基本沒有削弱敵人這種功能。
還是以上面戰士和法師各帶一個治療為例(我不說薩滿是因為戰士和法師很有代表性),戰士的優點是傷害高、有致死、機動性強,有硬控;缺點是怕控制,回血能力一般(有段時間恢復之風很強但是大部分時候一般並且缺乏主動回血技能容易被爆發帶走),對法術的抵抗力差(不管是板甲還是布甲,法術抗性都是一樣的,而戰士相對缺少抵抗法術傷害的技能,所以戰士相對於很多法系職業或者會法術的騎士和薩滿等職業來說會顯得脆一點。)在22戰鬥中戰士的所有缺點都會被治療彌補,治療都會驅散使戰士不再怕法術控制,戰士的高機動性就變得極其恐怖;治療的回血也讓他很難被單個dps打死;同樣法術抵抗也由治療彌補。而戰士的致死就成了持久戰下最強的利器,而且戰士的碎裂投擲也起到了錦上添花的效果。
相反,法師從治療中得到的收益就有限,除了回血,治療並不能解戰士昏迷、斷筋之類的物理控制。基本上治療給法師帶來的收益就是回血而不像戰士那樣彌補了他所有的短板。所以戰士這個在野外人儘可欺的職業進了競技場就成了第一梯隊。
薩滿也是如此(上帝保佑終於說到薩滿了),我在5.4玩過增強薩,競技場22打到過2000分(和一個戒律牧),也打過少量33、55和評級。
薩滿(增強薩5.4版本)的優點是傷害高尤其是爆發高,防禦力強,回血能力優秀,輔助能力強。缺點是腿短(只有一個疾跑),沒有致死,定位和冰dk有點像。
首先說傷害,雖然薩滿在pve中傷害能力名不見經傳,但是在pvp中,爆發能力有可能是全遊戲最高的(升騰+急速,如果是巨魔可以再加一個急速),升騰期間風暴打擊和普攻變遠端並且享受精通加成。這15秒的時間打滿的話至少能提供100萬傷害輸出,當時競技場內血量在60萬左右,如果不開技能是很難抵擋住的。當時有個影片就是一個人四開增強薩在野外和競技場秒人,只要同時開爆發就是死亡一指,見誰秒誰,無敵都來不及開。
而在爆發的15秒之外的時間薩滿的傷害能力依然優秀但是不再是頂級的,並且由於是近戰受到了很大的限制(腿短的問題更加突出)。
薩滿很硬,我在打戰士的時候會插薩滿之怒加cd和效果的雕文,加上套盾圖騰基本可以保證扛過2個dps的爆發(33競技場)。
再來說說薩滿的輔助能力,薩滿有很多輔助技能,一個是回血,薩滿只要打到人就能提供很強的回血能力(我在打22競技場的時候治療量一般能達到治療職業的一半);然後是根基圖騰(吸收一個法術,插雕文反彈法術),用得好可以反彈腦殘箭;戰慄圖騰(反恐),這兩個能力戰士都有;進攻驅散(dps稀有能力,可以驅散牧師的盾和一些buff以及法師騎士身上的部分增益);驅散詛咒(內戰和剋制術士的利器,順帶一句,法師是沒有治療天賦的職業中唯一一個會驅散詛咒的職業);風剪(遠端打斷,稀有技能,印象中同類技能只有法師的法術反制,但是風剪cd只有12秒,而法術反制好像是24秒);其他還有天賦三選一中的自由圖騰之類的技能。
所以薩滿在競技場中的能力非常有用,尤其是對法系(包括治療),而對近戰則比較有限。所以同樣帶個牧師(戒律牧),雖然傷害可以跟戰士持平,治療量遠高於戰士,增強薩對戰士還是輸多贏少,因為薩滿的很多特殊能力對戰士沒有用,而戰士對增強薩則有優勢,比如致死、硬控、高機動性、劍在人在(這技能對法系沒用,但是對近戰效果跟無敵差不多)。
所以說在pvp中,傷害能力只是其中一個方面,而且pvp中的傷害和pve的傷害是有區別的,因為存在可以削弱敵人的功能,戰士的致死就變成神技,增強薩的爆發也可以很可怕,因為在副本中爆發只是輸出資料的一環,而在競技場中則可能成為決定生死的關鍵。同樣的痛苦術的dot也會成為多線作戰的利器(單個boss的戰鬥是無法發揮痛苦術的全部威力的)。
還有一個例子就是盜賊,盜賊一直是pvp的無冕之王,野外的東方不敗(消失),高機動性,高控制能力,先手優勢保證了他在pvp中的強度。但是在5.4以前,盜賊一直都面臨著副本就業難的問題。