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雖然這個問題有收集性質,但是我還是想提出來。因為我想了解更多優秀有創意的遊戲,謝謝大家。

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  • 1 # 大刀衛士

    我想知道你玩《我的世界》多久了。我相信許多玩家有足夠的力量擊敗強大的BOSS,如最後的陰影龍和衰落。然而,在完成這些挑戰後,這個遊戲似乎沒那麼有趣了,也沒有固定的目標。許多人選擇加入建設黨和紅石黨,許多玩家選擇通過模組解鎖新遊戲。讓我們來看看推薦了哪些有趣的模組。

    首先,推薦一個已經流行了很長時間的拔劍模組。隨著不同版本的出現,總會有不同的體驗。使用劍可以增強我們的攻擊能力。當我們在生存模式下使用這個模組與怪物戰鬥時,我們感覺我們的力量爆發了。除了基本的攻擊方法外,還有切割、採摘和劈砍等攻擊技巧。只需要三把刀就能切開殭屍。有許多種類的劍可供我們選擇,每一種都有自己獨特的屬性。用這種方式對抗最後一條影龍很有趣。去體驗一下吧!

    除了監護人或魔法老師,方塊,還有一種“天堂般的幸福”,可能會突然被鐵砧砸傷,甚至更糟,它會被安排在一個岩漿井或水井裡,這是黑曜石的結構,已經來不及用完了,它已經被淹死在裡面了。遊戲也可以選擇幸運模式和噩夢模式。相應模式中的方塊就像他們的名字一樣,要麼是一路綠燈通過海關,要麼是一路紅燈,這在任何地方都是危險的。強烈建議和你的朋友玩這種模式,這肯定會給你帶來無窮的樂趣。

    推薦第三個模組:新的托爾之戰。這是PVP的地圖模組。你可以選擇和你的朋友並肩作戰。它被分成兩隊:紅隊和藍隊。只有當一個隊殺死了另一個隊,比賽才能結束。進入遊戲後,我們可以選擇鏈鋸、鐳射槍和其他武器,然後和其他玩家戰鬥。還有榴彈發射器和其他我們可以收集的裝置。應該注意的是,這個元件中沒有隊友保護,也就是說,你的攻擊可能會傷害到你的隊友,所以每個人在玩的時候都必須小心,不要在對面臥底。

  • 2 # 狂毒白野豬

    1、《逆戰》

    當我第一次接觸這個遊戲時,我的朋友給我介紹了一個叫《逆戰》的遊戲。因為我是一個新手,在“死後回去,進入死亡,死後回去,進入死亡”的迴圈中,我什麼都做不了,但是我就是不服氣,天天玩,天天玩,最後我不再是雞了,我可以虐待人,哈哈。

    除了PVP,這個遊戲還有PVE模式。當我開始玩的時候,我很害怕。當我第一次接觸時,裡面的圖片非常害怕我,但是這種模式下的殭屍攻擊是有規律的,所以我在PVP會議後練習了PVE,最後我可以刷刷通關了。

    遊戲開始得很好,我甚至有給自己充電的衝動。自從被工作室取代後,一切都變了,它不再是我最喜歡的《逆戰》。到目前為止,我已經放棄了,雖然我很不情願,但我認為這非常非常好!

    這個遊戲包含很多血腥元素。未成年人和膽小的人應該小心!這個遊戲非常神奇。你可能會毫無預兆地突然死去。在這個過程中,你需要使用你身體的所有部分,但是隻要你的頭還在,你就不會有事。

    3、《日在校園》

    這是一個非常精彩的遊戲。聽名字,你覺得誠哥?怎麼樣?這是一個模擬訓練遊戲。玩家扮演學生,住在校園裡。你可以打架,泡妞,偷任何東西,但是你必須記住你是學生,你必須去上課!一旦期末考試成績單下來,如果你失敗了,一切就都結束了。這種遊戲要求玩家用拳頭和頭說話,打架和交朋友,以便控制校園。

    4、《我的世界》

    說它是一個遊戲,但一般遊戲沒有明確的目標;說這不是一個遊戲,但它是非常可玩的。這個遊戲對我來說最大的樂趣是和我的朋友一起探索,比如礦山、平原,雪山和叢林;飼養各種動物,修鐵路, 養村人,扮演最後一條影龍等等。獨自玩耍真的很可怕。

    我從未想到畫素遊戲能帶來如此多的樂趣。

    隨著時間的推移和各種遊戲的興起,現在玩h1z1的人真的很少了。讓我們談談我們自己的感受。從遊戲本身來看,h1z1由於反覆更新,從一開始就給人一種清新的感覺,但後來它慢慢變得更像其他fps遊戲,如pubg,從人物跑步到地圖顯示,以及方向的改變,儘管它可能更像流行的遊戲。然而,對於老玩家來說,他們喜歡的是原始的h1z1,登陸鋼槍和登陸包。沒關係,但是一個有特色的遊戲已經慢慢變成這樣了。我認為這與大多數玩家玩其他遊戲有關。其次,在8月17日,h1z1開始被禁止後,大量球員失去了,這也是一個非常重要的原因。直播是遊戲健康發展的必要條件。因為它被禁止,玩家的數量是不可避免的。然而,儘管h1z1已經發生了很大變化,但它並不影響每個人對它的感覺。我仍然想在遊戲中進一次監獄,看看外面的雪山,和朋友一起加入紅軍。

  • 3 # 彩泥製作兒童遊戲

    我的回答是

    作為一名資深遊戲愛好者,我玩過許許多多不同種類的遊戲。無論端遊頁遊手遊,還是單機網遊每一種型別都接觸過。但是,說到重新整理我對遊戲的認知,那絕對屬於GTA系列無疑了。

    我最早開始玩遊戲是什麼都不懂的年紀,那時候家裡買了第一臺電腦,然後無意間就接觸到了一款叫做“俠盜車手:罪惡都市”。那時候還不瞭解什麼是沙盒遊戲,只知道周圍同齡人在玩泡泡堂。然後我在遊戲裡面可以買東西開車開槍,不單是做任務,還可以閒逛,不受劇情限制。覺得這個遊戲好與眾不同啊!

    那是我第一次感受到了遊戲裡的自由。也從那時候起,我開始心中種下了一個GTA的小樹苗。再到逐漸長大,玩了GTA 聖安地列斯,從那時起,我就入了gta系列的坑,並且一直都不願意離開。終於讓我等到了GTA5的發行。

    在GTA5裡面,我就將內心的自我開啟,在這個充滿無限可能的GTA5遊戲裡面,創造出自己的世界。我可以在劇情裡感慨,也可以在裡面張揚著力量。買豪宅,開豪車,體驗土豪生活,或是送外賣,當司機,開輪船,體驗社會百態。我還可以在線上和好友一起聯機開黑玩任務,開公司或幫派,成為風雲人物。

    只能說GTA5真的讓那個年少的我做了一次最美的夢,帶我到達了不同的遊戲世界。

  • 4 # 這個殺手不太行丶

    帝國時代2

    這不是個冷門的東西,啟蒙時代的大陸玩家群體都玩過。

    但我介紹的東西可能比較冷門,是帝國時代2下由玩家社群衍生出的一個另類內容——自制戰役

    自制戰役,是玩家社群裡的高玩通過帝國時代2裡的戰役編輯器來製作的單人戰役。自制戰役的玩法以及內容和本體戰役和隨機對戰都大不相同,其中的優秀作品在視覺,敘事和遊戲性上都可謂大幅超越了本體。

    這裡挑一個AOKH的殿堂級滿分作品,這個作品對我來說也有很深的啟蒙意義:

    Ulio

    由Ingo Van Thiel製作,這位高玩製作出了三個AOKH滿分戰役。普遍認為Ulio是他的最高成就。

    先講一下Ulio的劇情,劇情是改編自《俄狄浦斯王》的。下面是摘自翔鷹帝國的介紹:

    有些人生來就不平凡。王者的血統,王者目光下成長,一個註定成為英雄的人,從孱弱的王子到狼一般的勇士、無敵的統帥——我們猜中了故事的開始,甚至是過程,卻猜不到他的結局。雨夜中,兩位旅者尋求屋簷的庇護,老人和他的小屋接納了他們。火光裡,老人對著兩個旅客說起了一段往事……那是一場延續了三十五年的戰爭夢魘,但主要還是王子Ulio的故事,這故事貫穿了王子輝煌的前半生。首先,迎接你的並不是我們的Ulio,而是Arun,一個指揮官——一切從Ulug國王營地旁,那個雪地中的棄嬰開始……

    不劇透地說,劇情真的很厲害。除此之外,Ulio也是一個遊戲性和敘事水準極高的單人RTS戰役。而且作為一個玩家自制作品,其水平我可以肯定是甚至超越了市面上大多數正規RTS單人戰役。

    Ulio的劇情主題是“仇恨”,這個主題體現在兩個國王的世仇,體現在王族世仇對周圍的人的加害,體現在戰爭對人民的殘酷,也體現在和平的理想因仇恨而破滅。整個故事分為明暗兩線,明線講述了Ulio王子的成長,領軍,擊退外敵的經歷,暗線講述了Ulio王子的祕密身世,明線直接敘事,暗線埋藏伏筆,最終明暗線匯聚,真相全盤托出,並與之前所埋下的伏筆一一對應,節奏把控得相當好。

    除此之外,Ulio在敘事手段上並不單一,文字形式,視覺形式和互動形式並用。作個對比,帝國時代2本體的單人戰役是大量依靠過場ppt和遊戲中文字來敘事的,遊玩過程和敘事比較割裂,當然那時候電子遊戲還處於起步階段,不能要求過多。在Ulio裡面,敘事通過文字,視覺和互動同時進行,這意味著高質量的文字寫作,精細的場景佈置和恰當表達敘事內容的互動設計。關於文字和場景設計我不多說,主要舉一個例子來說明Ulio裡面的互動敘事:

    這個場景展現了一次大戰勝利後,Aguric和Ulio兩人的內訌,前因後果為了避免劇透就不講了,反正是兩人決鬥。場景內有一處篝火,玩家操控Ulio(哥特衛軍)要設法誘使Aguric(條頓武士)踏過篝火來造成傷害。Aguric主動踏過篝火自殘看起來是挺蠢,但那個火隱喻著Aguric的仇恨,體現的是Aguric為了復仇不顧一切。而且在這之後Aguric和Ulio的關係會揭曉,更加深了敘事效果。

    在遊戲性上,Ulio裡的關卡設計非常多變。它會給出多種挑戰,沒有單純的平A上去直接殺光的無腦關卡。即使是最簡單的設計也是通過高地優勢在一對一對決中戰勝比自己強的對手。其餘的還有引誘兩個敵對勢力廝殺來讓自己脫身,在兩軍對決中用盡量少的損失取得勝利來獲得來自NPC的好評,自己配兵並在限定時間內在路途中摧毀哨站並殺死企圖回營報信的哨兵。更令人驚奇的是,其中很多關卡會給出不同的行動選項給予玩家不同的過關方式,例如要摧毀一個營地,可以選擇直接殺進去,或者潛入敵方馬場,放出亂馬殺傷敵兵並趁機率軍殺入;攻陷一座城池,除了直接上衝車撞門,還能通過探索獲得船隻從海上進攻。總結一句,很好玩。

    以上就是我對Ulio這個自制戰役的全部評價。如果一個玩帝國時代2的玩家沒玩過這些自制戰役,我覺得他應該去嘗試一下,因為這些自制戰役玩起來絕對是和本體完全不同的。

    這個自制戰役對我的影響很大,是因為它所體現的深度,讓我意識到了電子遊戲所能達到的境界。我第一次體驗Ulio和其他帝2自制戰役的時候,小學剛畢業,在那時候,我沒玩過博德之門系列,輻射系列和異域鎮魂曲這些有深度的遊戲。所以說Ulio這個戰役,以及其中的劇情,遊戲性和所傳達出的對“仇恨”的探討和反思,是讓我第一次覺得,電子遊戲也能達到一個很高的境界。

  • 5 # 小南瓜知識

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    我認為是GTA5系列,重新整理我對遊戲的認知,在之前沒接觸過GTA5系列時,我一直在玩穿越火線,和紅色警戒,帝國時代和各種各樣的單機遊戲。感覺就是非常厲害了。

    從未想過有人能把遊戲做的那麼自由,在街上可以隨意打人和搶車,讓玩家玩的非常的盡興。這是我接觸GTA3的時候,那時我已經把這部大作驚為天人。

    可是沒想道,他居然越來越好,越來越真實,最後居然發展成了線上模式,就像網遊遊戲一樣進入房間,一局居然有二十多人,在這裡打開了玩家的世界觀,搞軍火,貿易,黑幫對戰應有盡有。可以說是非常的全面了。所以被稱為神作,現在現在還在不斷的更新中。

    還有lol,它是團隊遊戲、 合作的魅力 、意識的體現,玩法的多樣性,開始玩的不懂,後來無法自拔,到現在我都認為,lol是一個無法超越的遊戲。

    卷眉作為一名資深重度遊戲老玩家,想來分享下我的經歷。

    從畫素時代的手掌大小遊戲機開始,俄羅斯方塊,貪吃蛇...後來發現家裡電視機還有貪吃蛇這種功能,也是一發不可收拾,蛇是那種全部純綠色小點組合的,球也是小方塊。

    這裡覺得驚奇的是,沒想到電視機竟然可以不搭配小霸王不插卡,都能玩遊戲?

    接下來就說小霸王,小霸王的種類就非常多了,小時候家裡有幾十上百種卡,有的卡,集合了十幾二十種遊戲,有的專做一種,能一下叫得出名字的馬里奧,魂鬥羅,冒險島等等,其他型別的不是我沒玩,只是小時候對全是英語的名字,沒有漢化的根本記不清。

    那時候小霸王所有的遊戲,卷眉玩得均已滾瓜爛熟,這也是讓我成為遊戲迷的一個重要轉折點。

    小霸王光說滾瓜爛熟可能大家沒有概念,換個方法吧。

    手柄知道吧,按鍵失靈就太普通了,方向盤按揭扭掉了還是捏碎了,只剩一個斷掉的圓柱,不知道那時候傻還是什麼,竟然就這麼把拇指按在那斷口處,滑動著自動,後果就是拇指中間被磨穿了,還在繼續玩。

    至於為什麼不換個手柄,可能是消耗得太快家裡不給買。

    為什麼不墊點東西再用拇指按在上面,那是因為會影響手感。

    後來年齡大點,可能小學四五六年級?遊戲機也玩壞了,然後有一次家裡的所有卡被朋友全部偷了,也就再也沒玩了。

    那時候手機我爸買了個手機,摩托羅拉,肯定沒多少人知道,我也不知道型號,網上找不到,後來有一次在電視上打廣告還看見過,絕版機型,是半月形狀,半圓?左邊方向盤,右邊數字按鍵這些,中間是螢幕,橫屏。

    類似於這種,轉個180°,不過更加薄,更加有質感,按鍵也多得多

    然後去營業廳專門買了張手機卡,那時候手機裡的遊戲是要付費的,就專門整了一張給我下載遊戲,欠費也不怕,到時候直接扔了。

    這次,我接觸的遊戲更加高端了。

    印象最深的還是一款不停殺怪升級接任務的遊戲吧,能打裝備,角色扮演。

    可那時候我還小,不懂的太多,遊戲是武俠冒險風格,我連存檔都不會,每次拼死拼活打到一定任務的時候,手機電沒了,被老爸沒收了等等原因,我又得一次又一次重打。

    而且我連裝備都不會穿!每次打完裝備有提示獲得某某,我都找不到入口怎麼穿!這類遊戲玩過的都知道,後期沒裝備,根本砍不動怪!而且你接一兩下就會死。

    可我就是全憑技術,打過了一關又一關。任務是清野怪,清完這堆打下一堆更高階的。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 6 # 碎碎念工坊

    哪些遊戲重新整理了對遊戲的認知?我覺得這裡說一說《合金彈頭》比較合適。

    在漫漫的歷史長河中,戰爭給人類的傷害是不可能被忘卻的。戰爭從來不需要被留念,它只需要被銘記,銘記戰爭帶來的死亡,銘記戰爭帶來的災難,銘記那些慘絕人寰、妻離子散。在藝術界留有許多反戰主題的名作,比如畢加索於二十世紀三十年代創作的的《格爾尼卡》,以法西斯納粹轟炸西班牙北部巴斯克的重鎮格爾尼卡、暴殺害無辜的事件所創,零亂扭曲的畫作講述了轟炸中居民四散奔逃,驚恐萬狀的混亂。

    雖然遊戲的歷史發展只有短短百年,但在遊戲界對戰爭的反思卻也從未停止。街機時代的風靡遊戲廳《合金彈頭》系列,以其搞笑逗比的畫風、血肉豐滿的劇情、令人驚歎的細節、緊張刺激的操作成為許多玩家童年不可磨滅的美好回憶。但你知道麼?這樣一款看上去輕鬆愉快的遊戲,其歡樂外表下核心思想卻是沉重的反戰!

    雖然《合金彈頭》系列是日本SNK的招牌大作,但其實《合金彈頭1》並不是SNK的作品。《合金彈頭:超級戰車001》(Metal Slug: Super Vehicle-001)是Nazca於1996年在SNK的MVS(日語:Multi Video System)(Multi Video System)街機基板開發的合金彈頭系列第一作。1997年SNK收購Nazca後,遊戲製作轉入SNK旗下,接連推出續作《合金彈頭2》、《合金彈頭X》、《合金彈頭3》。其中《合金彈頭3》(英語:Metal Slug 3,中國大陸譯作"合金彈頭3",港臺譯作"越南大戰3")是合金彈頭系列的第4彈作品,2000年3月23日在SNK MVS基板上推出,並於同年6月1日在Neo-Geo AES發行。也是系列中最後一部以SNK名義製作發行的作品。很多愛好者認為這是系列中素質最高的一部。其難度在系列中也是最高的。在此之後《合金彈頭》系列由PLAYMORE接手。

    在網路還沒有普及、街機遊戲大行其道的千禧年左右,《合金彈頭》獲得玩家熱捧絕非偶然,精良的製作讓每一代都能帶給玩家暢快淋漓的遊戲體驗。遊戲中充滿著搞笑要素,當人物站在懸崖旁邊時誇張的動作讓人忍俊不禁。但當玩家通關遊戲之後,結局卻畫風突變。

    伴著低沉的音樂,黃昏下的小兵用力的將紙飛機拋向遠方,紙飛機一路飄過,地上一片狼藉,充斥著坦克的殘骸和小兵的屍體。

    烽煙四起的戰場落幕之後,不過是一片墳墓罷了。紙飛機飛過第一關的水寨,低沉的音樂變得舒緩,遠處有彩虹若隱若現,鳥群劃過低空。戰爭的痕跡正在消退,但那些年輕生命卻再也回不來了。

    在動畫尾聲的時候會看到一個帶著帽子的小女孩,對著一個木棍支起來的簡易墓碑默默的不知是在祈禱還是在哭泣,一陣風吹走了女孩帽子,飄揚的長髮格外令人心痛。

    這一段通關動畫沒有語言沒有文字,卻通過幾個簡單的動作傳達出了戰爭的殘酷。闖關時只想著大殺四方,小兵只是前進路上的一個個障礙,但在這個時候才意識到小兵也是有血有肉的人,他們或許有家庭、有孩子,或許他們自己還是個孩子,有一個女孩在等他回來。

    在動畫的最後飛機又飛回了開頭的荒嶺,此時天色已暗,地上躺著一具孤零零的屍體與寒風為伴。最後動畫結束,螢幕上顯示出"PEACE FOREVER"字樣。

    小時候沒那麼多想法,更多的是在心疼浪費掉的幾個幣,等長大後在看到這一幕真的是感慨萬千,"可憐無定河邊骨,猶是深閨夢裡人"戰爭會決出勝負,但對於兩中國人民來說,雙方都是滿盤皆輸。在《合金彈頭3》的結局中,人類擊敗了入侵的外星人,主角也將象徵著戰爭的手槍丟入海底。

    美國第三十五任總統約翰·肯尼迪曾說,我們和平的戰略不是一個由強制執行戰爭的美國武器推行的美式和平的世界,相反,它必須建立在談判之上,在共同感興趣的領域加強合作,並承認,我們最基本的共同點是,我們都生活在這個小小的星球。我們都呼吸著同樣的空氣。 我們都珍惜子孫的未來,我們都是凡人。

    他遇刺之後,他的弟弟羅伯特·肯尼迪繼承其遺志,繼續反戰,直到自己也被刺殺。他說了一段比他哥哥的更經典的話——我們勇敢的年輕人,正在東南亞的沼澤地裡死去。這其中可能有人會寫一首詩,這其中有人可能會治癒癌症,這其中有人可能會在世界大賽中拿獎,或是在舞臺給我們歡笑;或建設一座橋樑或一個大學,這其中有人教孩子閱讀。讓這些人活下來是我們的責任。如果他們因為自己國家的虛榮心而死亡是多麼可悲的一件事情。

    當我們回首歷史,戰爭總是無法繞開的一個話題。資源匱乏之下戰爭是必要的,它能使先進方留存集中資源發展。但戰爭是否是發展的必然?資源的分配方式有很多種,戰爭是則其中代價最高的一種。戰爭雖然會帶來進步,但要搞清楚的是,戰爭的首要目的是破壞,進步只是其副產品而已,而且並非一定會出現。人類已經在兩次世界大戰中認識到了戰爭的可怕,在武器破壞能力日漸提高的現在,尤其是核威脅之下,人類不得慎重對待戰爭。而恰巧生活在這難得和平中的我們,又是如此的幸運。

  • 7 # 千年飛魚

    美好一天很榮幸為大家解答這個問題,讓我們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    我認為是GTA5系列,重新整理我對遊戲的認知,在之前沒接觸過GTA5系列時,我一直在玩穿越火線,和紅色警戒,帝國時代和各種各樣的單機遊戲。感覺就是非常厲害了。

    從未想過有人能把遊戲做的那麼自由,在街上可以隨意打人和搶車,讓玩家玩的非常的盡興。這是我接觸GTA3的時候,那時我已經把這部大作驚為天人。

    可是沒想道,他居然越來越好,越來越真實,最後居然發展成了線上模式,就像網遊遊戲一樣進入房間,一局居然有二十多人,在這裡打開了玩家的世界觀,搞軍火,貿易,黑幫對戰應有盡有。可以說是非常的全面了。所以被稱為神作,現在現在還在不斷的更新中。

    還有lol,它是團隊遊戲、 合作的魅力 、意識的體現,玩法的多樣性,開始玩的不懂,後來無法自拔,到現在我都認為,lol是一個無法超越的遊戲。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 8 # 使用者3019448969002

    每次談到熱血傳奇,都讓我十分的激動。還記得當年每天省下5毛錢飯錢,就為了玩一個小時傳奇。那時候五毛錢可是能買到很多東西,雞蛋、蔬菜、肉,你沒看錯就是這麼多。那時候網咖統一整齊的傳奇玩家,無任何土豪,平民的技術碾壓一切。

    連結:http://mk.3975ad.xyz/go/index/phone/lid-AQoBDVBVAwM(傳奇世界)

    一個班的同學,放學後偷摸去網咖集合打野怪、打幫戰、打野戰;想起來就刺激,整個網咖全是我們班,哪喊打架,立馬集合,不管屁股有多紅,都要從紅人村衝出來砍,哪怕爆的就剩條搖褲兒!【微信公眾號:傳世爭霸】

    一把煉獄武器,無極棍,一件天魔神甲,在那個年代都是頂配高階玩家!一把這個武器,兄弟,夠你吹牛一個學期,一個月飯錢了!

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    還記得自己曾經為了衝進去,逃課多少次,組織多少人!隨著等級上去了,裁決,屠龍,龍紋劍,諸多神器閃亮登場,猶如諸神的黃昏來到!

    兩大幫派,爭奪沙巴克,幾個網咖包滿座位,全網咖連街上都能聽見攻城時的吶喊,怒吼,一個幫派守幾個幫派,死完復活繼續上,做後裝備掉得成渣渣還要上。城牆不到,誓死不退!組織全幫,進沃瑪寺廟,等刷BOOS,每次進去都是一場血戰,因為搶BOOS不是一個幫派的事,是全服,最後通常都是殺得屁股飛紅,統統進紅人村!

    連結:http://mk.3975ad.xyz/go/index/phone/lid-AQoBDVBVAws(復古傳奇)

    那個年代沒有土豪,沒有外掛,只有滿滿的兄弟情和抹不掉的少年憶。

    連結:http://mk.3975ad.xyz/go/index/phone/lid-AQoBDVBVAgE(屠龍傳說)

  • 9 # 張憨憨zss

    《最後生還者(THE LAST OF US)》

    先吐槽一下這個遊戲國內一度被翻譯為“美國末日”,雖然很貼合遊戲,也是很好的願望,但從語法與寫法上實際應該翻譯成“最後生還者”。

    遊戲在還未正式發售時,就已經提前征服了各大遊戲媒體,截止到2013年6月它已經獲得了共計30個媒體的滿分。這些給出滿分評價的網站媒體中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒體,並在2013年大部分遊戲媒體中享有極高的評價。

    通關整個遊戲後,開放性的結局讓人悵然若失,可以肯定的說再也無法感受到遊戲能給人這樣的感覺了,好在《最後的生還者2》不斷爆出訊息,又有盼頭了。

    《絕地求生大逃殺》

    《戰地風雲1》

    重新整理了我對FPS遊戲的對戰認知,平時我們打的FPS遊戲基本是個位數字的戰鬥,很少有大場面的多人作戰,而戰地1的出現,重新整理了戰場對戰的人數限制。

    32VS32,也就是64名玩家同時在戰場上同屏競技,作為手遊或者一般的遊戲來說是可以達到百人競技。但是在高畫質的FPS遊戲下,同屏戰鬥達50人以上就非常讓人震撼了,不得不說EA的實力還是雄厚的,真正做到一場戰役百人作戰,讓你感受前所未有的痛快感,從遊戲的畫面,內容操作都是3A大作水準,還能做出網遊競技,這在目前也是少有的。

    《仙劍奇俠傳4》

    從dos系統時期就開始玩遊戲,但至今為之,依然沒有一款遊戲對我有如仙劍4一般的震撼,包括仙劍其他系列作品。仙劍4通過遊戲的仙與魔、正與邪之間數代的較量,給人帶來了對世界全新的觀察認知角度,讓人明白代代傳承的不一定是對的,對事物需要有多方面的瞭解,多角度的觀察與自我所為的自我審視。

    《地平線》

    遊戲寫的是一千年以後的故事,那時滿世界的生物機械怪物,各種高科技,

    遊戲主人公要去探索一切幕後故事然而隨身攜帶只有弓箭、絆索發射器、繩索發射器,

    不過有高科技找機械怪物弱點,故事情節很好,這是我玩的第一個帶有未來科技的遊戲,所以感觸很深。

  • 10 # 落墨殷殷

    我認為是GTA5系列,重新整理我對遊戲的認知,在之前沒接觸過GTA5系列時,我一直在玩穿越火線,和紅色警戒,帝國時代和各種各樣的單機遊戲。感覺就是非常厲害了。

    從未想過有人能把遊戲做的那麼自由,在街上可以隨意打人和搶車,讓玩家玩的非常的盡興。這是我接觸GTA3的時候,那時我已經把這部大作驚為天人。

    可是沒想道,他居然越來越好,越來越真實,最後居然發展成了線上模式,就像網遊遊戲一樣進入房間,一局居然有二十多人,在這裡打開了玩家的世界觀,搞軍火,貿易,黑幫對戰應有盡有。可以說是非常的全面了。所以被稱為神作,現在現在還在不斷的更新中。

    還有lol,它是團隊遊戲、 合作的魅力 、意識的體現,玩法的多樣性,開始玩的不懂,後來無法自拔,到現在我都認為,lol是一個無法超越的遊戲。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 在香港買了塊十萬左右的表被海關扣了,應該怎麼做才能止損到最低程度?