三國全面戰爭終於如約在5.23釋出了,在萬眾期待下瞬間成為了Steam的爆款遊戲。遊戲分為演義和史實兩種遊戲模式,簡單而言就是無雙模式和傳統策略模式,大部分人應該會先玩演義模式吧,畢竟很多人從小聽著三國武將的故事長大的,現在有機會在全面戰爭這類遊戲中體驗自然會先試試。而只要玩這種模式,不可避免的會碰到武將單挑這一特色設計,雖然單挑玩看來很爽,畫面也很出色,但體驗起來又會發現實際結果與傳統認知有很大區別:張飛打不過曹操,趙雲單挑厲害但是清兵是廢柴。到底是什麼原因造成如此表現呢?
造成這一個結果的就是CA在這一代全面戰爭中引入了特色的五行設計。這一個設計理念貫穿整個遊戲,這裡先不討論其他設計,單論五行對武將個人對應的屬性。木對應生命值,火加傷害,水加遠端彈藥數量,土對應士氣,而金對應的是武將閃避,前幾個都容易估算數值,畢竟都是簡單的加減法,而閃避數值卻是一個機率,這在實際操作中就帶來了很多印象之外的表現。如趙雲張遼這樣的金系傳奇武將,很容易靠著裝備和技能疊加出一個到達閃避上限的機率,比如閃避上限是90%,那相當於對手攻擊10次才能攻擊到1次,相當於金系平白變成10倍的血,這讓其他武將單挑怎麼打。實際效果就是金系白板普通武將單挑十分的菜,而金系傳奇武將又是單挑之王。
這是CA的第一次嘗試將武將分門別類,而主要涉及單挑的金木火三類武將,金單挑無敵卻沒有傷害技能,清小兵無力;木專殺普通武將,卻被傳奇金打成狗;火清兵厲害但對金無可奈何。我們可在情感上無法認可被曹操割喉的張飛,高攻高生命的關羽被張遼完克。相信會有專門的人員把實際遊戲體驗反饋給CA,隨著後面的補丁修改,武將之間的定位和平衡會逐漸改善的。小夥伴們,你們覺得呢?
三國全面戰爭終於如約在5.23釋出了,在萬眾期待下瞬間成為了Steam的爆款遊戲。遊戲分為演義和史實兩種遊戲模式,簡單而言就是無雙模式和傳統策略模式,大部分人應該會先玩演義模式吧,畢竟很多人從小聽著三國武將的故事長大的,現在有機會在全面戰爭這類遊戲中體驗自然會先試試。而只要玩這種模式,不可避免的會碰到武將單挑這一特色設計,雖然單挑玩看來很爽,畫面也很出色,但體驗起來又會發現實際結果與傳統認知有很大區別:張飛打不過曹操,趙雲單挑厲害但是清兵是廢柴。到底是什麼原因造成如此表現呢?
造成這一個結果的就是CA在這一代全面戰爭中引入了特色的五行設計。這一個設計理念貫穿整個遊戲,這裡先不討論其他設計,單論五行對武將個人對應的屬性。木對應生命值,火加傷害,水加遠端彈藥數量,土對應士氣,而金對應的是武將閃避,前幾個都容易估算數值,畢竟都是簡單的加減法,而閃避數值卻是一個機率,這在實際操作中就帶來了很多印象之外的表現。如趙雲張遼這樣的金系傳奇武將,很容易靠著裝備和技能疊加出一個到達閃避上限的機率,比如閃避上限是90%,那相當於對手攻擊10次才能攻擊到1次,相當於金系平白變成10倍的血,這讓其他武將單挑怎麼打。實際效果就是金系白板普通武將單挑十分的菜,而金系傳奇武將又是單挑之王。
這是CA的第一次嘗試將武將分門別類,而主要涉及單挑的金木火三類武將,金單挑無敵卻沒有傷害技能,清小兵無力;木專殺普通武將,卻被傳奇金打成狗;火清兵厲害但對金無可奈何。我們可在情感上無法認可被曹操割喉的張飛,高攻高生命的關羽被張遼完克。相信會有專門的人員把實際遊戲體驗反饋給CA,隨著後面的補丁修改,武將之間的定位和平衡會逐漸改善的。小夥伴們,你們覺得呢?