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1 # 菱曉喵喵
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2 # 李小冷解說
我查閱有關資料,整理如下,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。
《baba is you》由clickteam fusion [1]的早期版本的多媒體fusion 2開發,MP2 Games負責交換機版本的移植[2]。 由於MMF2是2006年釋出的舊引擎,作者基於引擎自身的事件系統使用Lua擴充套件,實現了遊戲的核心繫統。
說到遊戲本身,第一印象就想起了12、13年大受歡迎的《分裂細胞:黑名單》系列。 其中,有要求你在3秒內消滅敵人,用通常的方法怎麼也達不到這個目標,用正確的方法,用3秒的時間轉動槍支,破壞UI的計時器……用正確的方法,用3秒的時間轉動槍械,破壞UI中的計時器……0100 按箱子的模式,改變UI中的文字組合,再改變遊戲規則,就不可能實現勝利的條件。 光憑這個想法,還不足以把遊戲提高到這麼高的程度,令人擔心的是,作者在考慮這個遊戲的大部分可能性。
從第一個簡單的定義句到簡單的邏輯句、隨後新增的複雜修飾符,新增的新元素不是獨立的,而是與以前的元素有機地結合,以幾何級數增加了級別的可能性。 在利用機制解讀的設計中,新發現多的味道的後期水平也不僅僅是展示新的要素。 想報關,更需要的是理解舊的要素,並觀察水平的詳細情況。
例如,等級prison的設計在後期的等級上很常見,如果單位與文字重疊後也不能按下多餘的文字,就不能解除沃爾什停止,不能滿足報關條件…。 硬要說有什麼缺點的話,水平設計的節奏還有細小的問題。
前期的地圖數字水平是基礎機制的教育水平,小地圖的小數水平是介紹新機制的教育水平,如果追加水平是基礎水平一方對資源進行了嚴格限制的結果的話,後期的小地圖有從第一水平到前期追加水平的困難前三四個小時的體驗,可以留在心裡。後期,被玩家踢到鐵板,抓住耳垂,無法理解。 此外,為了提高難度並限制唯一的解,很多後期等級的設定非常嚴格,操作者新增更新來刪除在一些等級的多餘解——之前所述的prison等級,更新後刪除了move框。
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3 # 喵遊姬
關於如何評價遊戲《BABA IS YOU》
說實話,第一眼見到這個遊戲,感覺它並不討喜,這簡陋的畫風,就像3歲小孩隨手畫在牆上的塗鴉,我家鄰居家上小學的小孩都能比這遊戲畫的好。
直到後來,它被封為了神作……WTF?這麼辣雞的遊戲居然這麼多人推薦?在Steam上幾乎好評率100%。
然後我懷著無法相信的,去遊玩了這款遊戲。WOC……這真的是神作啊,我為我之前的無理道歉!
看似和其他推箱子游戲沒啥不同,但是當你偶然間推動這些單詞,你會發現,你居然可以破壞這些遊戲規則,而且還能通過推動,換掉其他句子的單詞後,你還能創造規則,這也太神奇了,你不禁為製作人的腦洞所折服。
這也就說明了這款遊戲,基本沒有什麼規則,沒有什麼可以約束你的,一切都是那麼的自由,而大多數玩家都對如此自由的遊戲沒什麼免疫力。
這也就是為什麼,開放世界遊戲是現在的主流,而像《我的世界》這些沙盒類遊戲,一直都經久不衰的原因。
而令人驚奇的,本作只是一名學生利用課餘的時間,而且還是同時製作多款遊戲的前提下製作的,這樣的漫不經心,就好像本作的畫風一樣,如此的隨便。
可見,一款好的遊戲,其他都是次要的,好的創意才是關鍵,正如某人說的"成功等於99%的汗水加1%的靈感,但往往那1%的靈感比那99%的汗水還重要"一樣。
本作當然也不可避免的陷入了這樣的風波。現在隨便去搜一搜,就能搜到大把的這種山寨作品,有些的遊戲描述上、遊戲名字,就和《BABA IS YOU》如出一轍。
更有甚者,還有些不良商家,搶注了《BABA IS YOU》的域名,充當官方來斂財,借用"唐國強老師"的話就是,"我從未見過如此厚顏無恥之人!"
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《baba is you》採用Clickteam Fusion[1]的上一版本Multimedia Fusion 2開發,由MP2 Games負責Switch版本移植[2]。由於MMF2是一款釋出於2006年(這裡並沒有什麼可驚訝的,育碧直到2013年的《分裂細胞:黑名單》依舊在使用超·魔改的虛幻2.5引擎)的老引擎,所以作者在引擎本身事件系統的基礎上,使用Lua擴充套件,實現了遊戲的核心繫統。
說迴游戲本身,第一印象讓我想起12、13年曾經很火爆的《大冒險》系列,其中有一關要求你在三秒鐘之內消滅所有敵人,使用常規途徑是無論如何都無法達成這個目標的,而正確的打法,則是用三秒鐘的時間調轉槍頭,破壞UI中的計時器……《baba is you》的核心玩法,便是以推箱子的模式,改變UI中的文字組合,進而改變遊戲的規則,從而化不可能為可能,達成勝利的條件。
如果單單是這一個想法,還不足以將遊戲提升到如此的高度,令人敬畏的是作者幾乎考慮到了這一玩法下幾乎全部的可能性。從最開始簡單的定義語句,到簡單的邏輯語句,再後面追加的複雜修飾符,每增加的一個新元素都不是獨立的,而是與先前的元素有機結合,進而使得關卡的可能性呈幾何級數的增長。通過利用機制來解密的設計,頗有一點《荒野之息》常玩常新常有新發現的味道。
後期關卡也並非單純的展示新元素。想要通關,更多需要的是需要你對於舊有元素的理解,與對關卡細節的觀察。例如關卡prison,如果沒有發現單位與文字重疊後還可以推動剩餘的文字,就不可能解除wall is stop,更無法達成通關條件……而這種設計,在後期的關卡中比比皆是。
如果硬要說有什麼缺點,那就是關卡設計的節奏上還存在細微的問題。如果說前期大地圖上的數字關卡是基礎機制的教學關,小地圖的小數關是介紹新增機制的教學關,附加關卡是基礎關卡更嚴格限制資源後的產物,那麼後期的小地圖就是從第一關開始就擁有了前期附加關卡的難度。最初三四小時的體驗,還能保持在心流中;後期卻讓玩家狠狠的踢上了鐵板,抓耳撓腮,百思不得其解。而且,為了增加難度並限制唯一解,很多後期關卡設定的都非常嚴格,作者甚至追加更新來刪除部分關卡多餘的解——之前提到的prison關卡,就在更新後刪掉了move方塊。
相較於《馬力歐製造》,《baba is you》的觀賞性並不佳,常見的遊玩過程,是開啟一關,不停的重試,在嘗試半小時乃至一小時之後靈光突現過關,又或者搖頭嘆息,點開另外一關,或堅持繼續思考,重複上述流程。誠然,在找到解法並過關的一瞬間的確有著非凡的成就感,但這種成就感是難以共享的,也難以製造出什麼節目效果——只靠愛好者口口相傳,《baba is you》註定會是一款小眾的精品解謎遊戲。不然,也不至於發售快一週了,VGtime的遊戲庫裡,它還是未發行狀態。
總之,這款遊戲的成功,再一次證明了一個觀點:技術並非遊戲的決定性因素——選擇合適的載體與形式,通過有趣的機制和巧妙地關卡設計,將遊戲的樂趣帶給更多人,才更重要。