恐怖遊戲這東西,如果不是用jump scare這種低端手段的話。主要還是透過氣氛誘導玩家自己嚇自己,因為玩家在未玩通遊戲的時候對於很多事物還是未知狀態,聯想能力豐富的玩家可能會無意識放大一些未知事物的恐怖,達到一種和空氣鬥智鬥勇最後把自己嚇個半死的情況。
比較簡單的破解方法就是,在確定已經存檔之後,啥都不要管,硬著頭皮往前走,不管跳出什麼有威脅的東西都放棄抵抗直接迎上去送頭。換句話說就是比恐怖電影裡最作死的角色還要作,反正有存檔機制誰怕誰。
一般來說這麼“作”可能發現幾個事實:
1、大多數遊戲主動送頭也不是那麼容易死的(畢竟現在的娛樂遊戲容錯率還是蠻高的,恐怖遊戲還要考慮到玩家嚇到後反應變慢的情況。而且大多數遊戲主角在普通難度下的抗揍能力都很強,少數強調讓玩家逃生或者躲避,一旦被抓住就即死的遊戲是例外)
2、死了也沒啥大不了的(畢竟是遊戲,讀個檔就又是一條好漢)
3、敵人其實沒那麼可怕(以生化危機或者死亡空間這種遊戲為例,敵人的出現一般是削減玩家的回覆和進攻資源的,關卡設計師並沒有打算讓每一個敵人都要玩家命。只要讓玩家損失一些資源、緊張起來就完成任務了,很多新手玩家在開局就撲街很大程度上是因為被嚇懵了做出了一系列無用操作然後陷入被攻擊>嚇懵>無用操作>被攻擊的惡性迴圈)
缺點就是恐怖遊戲營造的神秘感和未知氛圍,可能會在玩家沙雕般的“作”操作下蕩然無存,導致後面的遊戲體驗出戲(畢竟玩恐怖遊戲實際上就是為了體驗自己嚇自己……)
另外就是遊戲玩多了的遊戲腦也會對一些恐怖遊戲免疫。比如一些有武器的恐怖遊戲我最不慌的反而是手無寸鐵的橋段:“反正我手上什麼都沒有,所以關卡設計上肯定只會放一些哪怕空手也能搞定的東西,如果放個完全逃不掉的場景加個敵人那麼完全不用擔心,肯定有劇情殺的
恐怖遊戲這東西,如果不是用jump scare這種低端手段的話。主要還是透過氣氛誘導玩家自己嚇自己,因為玩家在未玩通遊戲的時候對於很多事物還是未知狀態,聯想能力豐富的玩家可能會無意識放大一些未知事物的恐怖,達到一種和空氣鬥智鬥勇最後把自己嚇個半死的情況。
比較簡單的破解方法就是,在確定已經存檔之後,啥都不要管,硬著頭皮往前走,不管跳出什麼有威脅的東西都放棄抵抗直接迎上去送頭。換句話說就是比恐怖電影裡最作死的角色還要作,反正有存檔機制誰怕誰。
一般來說這麼“作”可能發現幾個事實:
1、大多數遊戲主動送頭也不是那麼容易死的(畢竟現在的娛樂遊戲容錯率還是蠻高的,恐怖遊戲還要考慮到玩家嚇到後反應變慢的情況。而且大多數遊戲主角在普通難度下的抗揍能力都很強,少數強調讓玩家逃生或者躲避,一旦被抓住就即死的遊戲是例外)
2、死了也沒啥大不了的(畢竟是遊戲,讀個檔就又是一條好漢)
3、敵人其實沒那麼可怕(以生化危機或者死亡空間這種遊戲為例,敵人的出現一般是削減玩家的回覆和進攻資源的,關卡設計師並沒有打算讓每一個敵人都要玩家命。只要讓玩家損失一些資源、緊張起來就完成任務了,很多新手玩家在開局就撲街很大程度上是因為被嚇懵了做出了一系列無用操作然後陷入被攻擊>嚇懵>無用操作>被攻擊的惡性迴圈)
缺點就是恐怖遊戲營造的神秘感和未知氛圍,可能會在玩家沙雕般的“作”操作下蕩然無存,導致後面的遊戲體驗出戲(畢竟玩恐怖遊戲實際上就是為了體驗自己嚇自己……)
另外就是遊戲玩多了的遊戲腦也會對一些恐怖遊戲免疫。比如一些有武器的恐怖遊戲我最不慌的反而是手無寸鐵的橋段:“反正我手上什麼都沒有,所以關卡設計上肯定只會放一些哪怕空手也能搞定的東西,如果放個完全逃不掉的場景加個敵人那麼完全不用擔心,肯定有劇情殺的