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1 # 遊濳
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2 # 菜鳥暴走遊戲
以下是總結的《堡壘之夜》成功原因:
1.“吃雞”模式是玩家扮演成為遊戲裡的一個人,自己的故事在遊戲開始是空白的,一旦玩家進入遊戲,就很容易代入其虛擬形象獨自冒險的情景中。這讓玩家覺得遊戲有趣,遊戲體驗很愉快。
2.當玩家實現了第一次“吃雞”模式的勝利時,他們往往無法剋制自己想要告訴周圍的人“吃雞”的衝動,這就是一種成功的社交。
3. Twitch上一次次被打破的觀看人數記錄只是《堡壘之夜》成功的一部分。作為一款主機遊戲,《堡壘之夜》做到了讓看著對方玩遊戲幾乎和自己玩是有著一樣的樂趣。這些都有助於玩家分享遊戲。
4.即使沒有獲勝,對於一些玩家來說,即使只是進入前五名也足以達到目標。有的玩家很享受在遊戲中發現敵人的過程,這會讓玩家感受到一種成就感。
5.遊戲中的殺人環節設計是一種戰術。就像一場狩獵,伴隨著風險和回報。
6.開發人員和發行商Epic Games在建立穩定的遊戲和簡單的操作兩方面都做了很好的工作,這使得遊戲對初學者來說很容易。
7.《絕地求生》最初是PC平臺熱門產品,以98元的價格發售,而《堡壘之夜》則是一款免費下載的遊戲。
8.《堡壘之夜》可以在PC,PlayStation 4,Xbox One和移動裝置上使用。這種多平臺的可選擇性,受到更多玩家的追捧,讓《堡壘之夜》可以吸引到各界名人的參與,這些現象掀起了直播行業的熱潮。
9.《堡壘之夜》堡壘建造者之間的戰鬥往往有很複雜的戰術,玩家的創造性更是令觀眾願意關注《堡壘之夜》的巧妙策略原因。
10.Epic Games及時更新和不斷推出新模式讓《堡壘之夜》保持新鮮感。《堡壘之夜》使玩家們在一個個性化的世界中做想做的事情。
Epic Games 運用了《絕地求生》的最佳玩法,並在原有的基礎上很快迭代了一款吸引休閒玩家的遊戲《堡壘之夜》。在海外市場,甚至有的玩家從未聽說過《絕地求生》,對《堡壘之夜》而言這本身就是一個巨大的成功。
回覆列表
近日Epic Games前製作總監接受採訪時聲稱,自己曾經差點就斃了堡壘之夜這款遊戲,因為個人不太看好該款遊戲的前景,Rod Fergusson 甚至還直言道“堡壘之夜要想成功是有點兒挑戰的”,並且表示如果自己沒從離開Epic的話是不可能會有堡壘之夜這款遊戲上線的。
但是實際上,堡壘之夜在2017年正式上線之後迅速火爆,在同年的7月上線WanGame,在2018年火熱程度大大超越了絕地求生(國內除外)。該款遊戲在海外上線四個月之後玩家數量就突破了4000萬,日活躍數突破200萬,在2018年Epic Games 創造了16億美元的收入,而Epic Games老闆Tim Sweeney 直接擠進富豪榜,這和堡壘之夜的爆紅脫不了干係,可以說這是在全球非常火爆的一款沙盒吃雞遊戲。
這可能就是無心插柳柳成蔭吧,誰能想到一款差點被斃的遊戲反而能帶來這麼大的影響力?那麼為何Epic前製作總監要斃掉這款遊戲呢?因為堡壘之夜在2011年初期的時候的定位是一款建造+打殭屍的遊戲(類似於網易的明日之後),在端遊中這種模式基本沒什麼吸引力。到了2017年正式上線之後,堡壘之夜加入了PVE以及PVP兩種主要模式,而堡壘之夜迅速走紅的原因就是因為PVP模式的存在,它剛上線就深得玩家青睞。眾所周知PVP模式就是我們熟悉的大逃殺模式,只不過堡壘之夜裡加入了額外的建造系統,宛如一個沙盒遊戲+大逃殺遊戲的完美結合體。
我們可以說堡壘之夜的成功是源於其大逃殺模式,而前總監Rod Fergusson準備斃掉它是時候端遊並沒有大逃殺模式。不得不說堡壘之夜加入大逃殺模式的時機真是是恰當好處,在2017年3月絕地求生上線後,這算得上第一款真正受玩家喜愛的大逃殺遊戲,隨後這種模式席捲全球,廠商們紛紛模式製作新的大逃殺遊戲,堡壘之夜的成功就是一個很好的例子。在堡壘之夜也成為一款現象級的遊戲之後,在主機、手遊等領域也取得了很好的效果,尤其是手遊,在上線當天就登頂了許多國家的IOS免費榜。
對於國外玩家而言,如果Rod Fergusson在2012年沒有從Epic Games離職的話,估計現在是看不到這麼優秀的遊戲上線了,那簡直就是玩家們是損失了。不過在國內騰訊代理堡壘之夜後,它一直不溫不火,甚至熱度還沒絕地求生高,我想大概是堡壘之夜的畫風以及操作難度不太適合國內玩家,那麼小主們覺得堡壘之夜這款遊戲怎麼樣呢?歡迎大家積極留言評論!