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1 # 手殘哥dota
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2 # 狼叔說遊戲
宣告一下,該答案不偏袒任何一方,只是客觀分析。
相同之處:Dota和LOL都有日常數值修正,這個就不必多說了,也就是某些英雄之前的技能從100/125/150/200調整到75/100/125/150這種。只是相對來講,Dota的數值調整幅度更大一些。比如最近版本的巫醫,詛咒從cd20秒所有等級一下削弱成50/40/30/20。如果LOL也這麼削弱的話,估計這英雄一輩子上不了場了。
不同之處:LOL一般想要對一個英雄進行大改都會試圖去重做這個英雄。一個英雄的上限和下限就放在那裡,有些英雄在比賽完全上不了場的情況下,而拳頭又不甘心這個英雄長期做冷板凳,就會把這個英雄重做,比如瑞茲、刀男、刀妹這種,讓這個英雄有全新的定位和更高的發揮空間,才能被職業選手看中。
而Dota一般沒有太冷門的英雄,如果有一般也不會輕易重做,上次小小的改版已經讓冰娃意識到了重做英雄有多麼難以控制,拔樹的範圍攻擊被削弱之後,小小徹底淪為板凳英雄。所以目前來看,冰娃一般都選擇更改英雄的天賦和大幅度調整數值,讓某個英雄有上場的機會。比如Ti7一直都為曾登場的幽鬼,經過數個版本的更改之後,也經常出現在了賽場之上。
最重要的是,兩個遊戲的節奏完全不同,所以不同的平衡補丁對遊戲的實際影響也不一樣,只能說LOL的平衡更難做一些,因為英雄的成長性更強。AP/AD加成的存在會讓一些數值的調整產生十分微妙的變化,而技能CD更是會受到減CD裝的影響被無限放大。
而DOTA相對來講更平滑一些,就算你把藍胖二技能引燃的傷害提升50%,其實也還可以,不至於到大幅度破壞平衡的程度,因為藍胖的定位就是一個輔助,前期本來就強,而後期相對較弱,就算增強了傷害,後期依然作用不大。在面對不同的陣容時,依然需要考慮之後再加以選擇。
總的來說,並不是誰的平衡做得好或者不好,只能說二者的平衡手法不同而已,Dota相對比較好控制,而LOL反之。
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3 # 蘿蔔叔叔丶
一句話總結——刀塔喜歡加強,lol喜歡削弱。
儘管英雄聯盟玩的越來越菜了,刀塔也玩的少了(7年刀齡)。但是,我一直在關注這兩個遊戲的更新。
先說lol:
一出新英雄,拳頭總是他設計的吊炸天,瘋狂宣傳,讓你掏錢買新英雄,然後熱度過去了再削弱。以此來保證賺錢的同時又不破壞遊戲平衡性。
英雄方面,誰強就削誰:最典型的就是那位一版本砍一刀的刀妹了,砍到最後砍的不成樣子了,算了,重做吧。
技能傷害的限制:以前版本波比的q,還有蒙多的q,我記得很清楚,都規定了傷害的上限,還有很多技能設定是第二次的傷害會減少,其實這樣反而讓遊戲的趣味性減低了。
還有就是道具的限定與限制,比如買藥瓶就不能買藥水,插眼只能插4個,疾射火炮只增加一次普攻的距離,狂徒鎧甲只能達到3千血才生效等等
……
在說說dota2:
最近幾次的更新都體現了“加強傷害,玩法更多”的概念。
慧光——永久增加法系輸出,減少耗魔
以太——永久增加施法距離
大推推——推完可以超遠距離攻擊四下
血棘——沉默並刀刀暴擊
還有很多以前的限制都取消了,比如,屠夫不能出跳,法球不能疊加等等。讓刀塔越來越好玩。
總之,維護遊戲平衡是每一個遊戲製作者不可推讓的職責,面對不齊的木桶,把短板揚長還是把長板壓短都是可以的,但是以我個人對遊戲的理解,我覺得dota的做法更能讓遊戲煥發活力,畢竟玩遊戲嘛,一定要脫離束縛,自由飛翔~~~
回覆列表
dota的平衡是加強英雄,天馬行空的想法和技能;
lol的平衡是削弱英雄,誰強砍誰,一成不變的想法和技能。
lol裡控制2秒就算長了;dota裡就是一個小技能的時間;
dota的平衡是戰略平衡,目地是使得玩家獲得更多遊戲體驗!
比如增加更多的主動性裝備,使得所有人都可以carry!包括冰女、光法之類,每個人物都有自己不同的玩法。不是一成不變!
lol的平衡就是哪裡出錯改哪裡……
其他想吐槽的:我玩rts魔獸對戰時,玩家需要控制經濟、人口、偵查、科技、farm、騷擾、團戰、拆家等等。
我玩澄海3c時,一個人需要兼顧打錢、團戰、控制、輸出、拆家、守家。
我玩dota後,需要反補、控線、發育、gank、偵查、反偵察、抓野、開5、死亡掉錢、跳刀bkb吹風羊刀的根據局勢出裝備。
我看我表弟玩lol後,麻痺,只需要按照系統推薦出裝備,好好發育就完事了……